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开发者日志01

修改于3 小时前16 浏览综合
完全0基础萌新来参赛啦嘿嘿,第一次参加的目标是体验一次流程,顺利完赛就好!至于获奖什么的,感觉根本不可能哈哈。
关于这期比赛主题“涌现”,我脑子里冒出来的第一个想法就是“面对困难时,先涌出的不是眼泪,而是心中的勇气与力量”。好像在哪里看到过类似的话就是了。初步的想法是做一个2d的解谜➕剧情的简单的游戏,其实是有一点私心在的嘿嘿,原本想做一个自己的oc游戏,不过为了多点扣题最后还是放弃吧,光是思考如何让游戏扣题就费了一番功夫。与ai讨论了好久终于初步定下游戏内的机制了,还做出来一个不太对后续会继续修改的(也许?)一页纸概念。
一页纸概念如下:
【涌忆】(暂定名称)
Logline:
失忆的主角在空无一人的医院里醒来,通过组合承载情感的物品,
让两种情绪碰撞出“共鸣效果”,解开谜题、拼凑过去,最终面对自己。
核心循环:
探索 → 拾取物品 → 背包中装备两件 → 尝试组合 → 观察主角反应
→ 在状态栏查看共鸣效果 → 解谜/对话 → 获得新物品
涌现机制:
每个物品承载一个情感标签(恐惧、孤独、温暖、悲伤、愤怒)。
同时装备两件物品,标签组合触发共鸣效果。
有效组合:主角说“有种特别的感觉”,状态栏显示效果,图鉴记录。
无效组合:主角说“什么也没感觉到”,提示“也许可以试试其他组合?”
同一谜题可用不同组合解开。
例:“恐惧+孤独=警觉”发现暗处线索;“温暖+悲伤=共情”安抚NPC。
设计支柱:
1. 组合实验必须有惊喜——有效有反馈,无效有引导,图鉴防卡关。
2. 叙事由玩家拼凑——记忆顺序决定对主角的理解。
3. 轻度解谜零惩罚——随时切换物品,解错不卡关。
Demo范围:
- 1个区域:医院一层(3-4房间)
- 5个物品:烧焦的玩具熊(恐惧)、空荡的病房(孤独)、
  母亲的手帕(温暖)、旧照片(悲伤)、碎裂的奖杯(愤怒)
- 6-8种有效共鸣组合,图鉴记录
- 2个谜题:火门、断电电梯,每个至少2种解法
- 1个Boss预览:心魔空间,Boss“逃避形态”出现,正确组合后淡出
- 不做:多结局、正式美术、配音、过场、超过5个物品、Boss第二三形态
Boss战设计:
不是战斗,是最后一个解谜。Boss有三种情感形态,
玩家用对应共鸣组合回应。Demo只做第一阶段“逃避形态”,
正确组合为“恐惧+孤独=警觉”。
目标体验:
玩家5分钟内理解“装备两件→看主角反应→查状态栏”,
并在某个时刻说出“原来这两个能一起用”。
这个一页纸概念还只是ai给的最初版,所谓的demo内容其实跟自己的设想内容并不一样呢……
一点点题外话。虽然很想国庆期间就赶紧把我的游戏做出来,但是被老姐带出门旅游了!没有电脑只能先抽空去构思剧情文本相关的内容了。至于美术方面,我在想我真的要把自己的小学生水平画作放上去吗。!?不过这样很刺激诶?丑丑的画作与低低的游戏制作水平,简直是低山臭水遇至阴(bushi)。哎哟我都个人独立项目了爱咋玩咋玩吧!
一个无名小辈的开发日志1截图
一个无名小辈的开发日志1
开发日志1 今天是公布TapTap 聚光灯 GameJam 的主题的第三天 本次主题是“涌现”! 1.对于作为新手开发者的我来说,这是一个很新的词汇,是我第一次听,在咨询了ai和看网上各路大神的讲解视频,目前的我大概有个简单的概念 2.用ai的原话就是:简单规则相互作用,产生设计者没有直接写出来、无法完全预判的复杂行为与结果,ai的给我的解答中还有一句很有意思的话,:涌现的本质是把"设计权"部分让
开发者日志第二期截图
开发者日志第二期
如图所示 游戏大地图已经出现了 虽然画面很简陋 但已经超乎我的想象了 它竟然给我生成一个有缝衔接的大世界(注意是有缝)(这和计划有些出入) 我要看它后续的性能表现再更改 因为在我的想法中大世界会不可避免产生性能焦虑的 现在画面简陋看不出来
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《Pong!炸毛》开发日志01。截图
《Pong!炸毛》开发日志01。
策划上选择的方向是:涌现的其中一个定义,某种强大的力量不是凭空降临的,而是一直被隐藏着,通过潜意识的激发,归纳,再加上各种因素的影响,一步步向上生长,最终破土而出呈现在人们的眼前。 游戏体验上选择的模式为:叙事加解谜。 美术视角选择:(关卡内)2D俯视45°视角。 灵感来源:人都有迷茫无力的时刻,潜意识的反应是寻求帮助,当发现世界只剩下自己的时候……。主人公就处于这个阶段,只要一闭眼,那些画面声音
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五行残响-2119【开发日志03】截图
五行残响-2119【开发日志03】
今天的日志是剧情(在最下面)。 想找个美术队友来,不需要多精细,有点风格就好,我就是个什么都不会的纯新手。我光是用AI做开场的几幕插画就费好长时间,还都不太合适。 游戏目前还在搭框架的阶段,如图 下面是大致剧情(如果能再有个文案帮我细化一下剧情就好了) #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志01截图
开发者日志01
本期进展 团队完成主题研讨,确定游戏形式为像素风+剧情+回合制 PVE。围绕「涌现」设计剧情及核心机制:主角可主动或被动获得「力量涌现」增益 Buff;敌方 NPC 同样搭载涌现力量系统,战斗进程会随回合推进产生变化,以此体现从基础规则衍生多变战局的涌现概念。 同时我们以网格放置角色的形式初步搭建了战斗系统 ↓ 问题与风险 涌现力量的数值规则还没有细化。我们希望这套机制带有随机性,让每一局战斗体验
开发日志Day1——一切准备未绪中...截图
开发日志Day1——一切准备未绪中...
哈喽大家好啊~ (没写过这种东西,嗯,其实也不知道该怎么写,有好多次想说的,可一想好像都是没啥营养的话,碎碎念且前言不搭后语。(开头打招呼准没错,伸手不打笑脸人嘛毕竟~) 头上那个图片应该蛮好看?(反正我觉得好看嘿嘿) 你问我这是游戏内的某个画面吗?哦哦应该不会是,我看人家发帖子有图片的,我寻思我也不能少啊,就找ai帮我跑了一个。(对不起,我是个废物,我不懂美术)(虽然现在没有游戏的图,但下一篇绝
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聚光灯开发者日志1截图
聚光灯开发者日志1
大家好,这里是我们团队参加TapTap 聚光灯比赛的第一篇开发者日志。 我们是一个两人小队:我负责策划、叙事与 Godot 开发,另一位伙伴负责全部音频 BGM 与音效设计。 【游戏灵感】 来自参加黑客松的经历- 在线上/线下我们会遇到大量的陌生人,当我们决定认识新的人后会消耗社交能量值。 在消耗一定社交能量值后会增加焦虑值。 在同类型的游戏中,大部分都告诉你需要躲避需要社交的场合,但我们希望大家
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#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗截图
#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗
10.01 公布了主题后,我们小队立刻来了一波头脑风暴,大家都想到了 ai 的涌现效应,我还想到了塞尔达的涌现式玩法,但这些好像都不是 18 天内能实现的东西。 脑暴之后,作为主策之一,我当天下午搓出了两个方案,最后大家选中的是——“魔女森林”。 别误会,不是传统种田游戏,也不是模拟经营。 作为肉鸽爱好者 but 战斗苦手,这个方案是一个不用战斗的超轻量肉鸽机制。 开局一棵幼苗,在天气、昆虫、鸟(
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聚光灯开发者日志3截图
聚光灯开发者日志3
一开始,我先优化了游戏页面较为混乱的问题,调透明了非本层的显示,更改了预警显示位置,让游戏页面清爽了许多。 不仅如此,我还优化了背景音乐,让背景音乐以涌现为主题基础下旋律更加丰富,为了让玩家再游戏过程中体验更加,淡化了游戏过程中的背景音乐效果。 嗯,既然这样,是不是该对涌现尝试更多的创新?这次,我添加了熵仪表盘 + 历史曲线 游戏过程中上方会有四个数据曲线:熵、连通、场、张力 熵(Entropy)
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【开发者日志】#1废土风肉鸽塔防?怎么能“涌现”......截图
【开发者日志】#1废土风肉鸽塔防?怎么能“涌现”......
大家好!我们是参加今年 TapTap 聚光灯 GameJam 的三人小队,正在用 Godot 做一款废土蒸汽朋克风格的 2D 塔防游戏。第一篇日志,想聊聊我们目前的方向,以及“涌现”怎样进入这座基地。 世界观暂称《以太残响》。一场围绕以太能源的战争摧毁了旧文明。两百年后,地下避难所“新星炉”派出重建者,重新踏上荒漠、铜绿废墟和坠落城市之间的地表。 玩家要在这里建起据点、守住基地,也要决定:下一步,
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