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开发者日志01
修改于3 小时前16 浏览综合
完全0基础萌新来参赛啦嘿嘿,第一次参加的目标是体验一次流程,顺利完赛就好!至于获奖什么的,感觉根本不可能哈哈。
关于这期比赛主题“涌现”,我脑子里冒出来的第一个想法就是“面对困难时,先涌出的不是眼泪,而是心中的勇气与力量”。好像在哪里看到过类似的话就是了。初步的想法是做一个2d的解谜➕剧情的简单的游戏,其实是有一点私心在的嘿嘿,原本想做一个自己的oc游戏,不过为了多点扣题最后还是放弃吧,光是思考如何让游戏扣题就费了一番功夫。与ai讨论了好久终于初步定下游戏内的机制了,还做出来一个不太对后续会继续修改的(也许?)一页纸概念。
一页纸概念如下:
【涌忆】(暂定名称)
Logline:
失忆的主角在空无一人的医院里醒来,通过组合承载情感的物品,
让两种情绪碰撞出“共鸣效果”,解开谜题、拼凑过去,最终面对自己。
核心循环:
探索 → 拾取物品 → 背包中装备两件 → 尝试组合 → 观察主角反应
→ 在状态栏查看共鸣效果 → 解谜/对话 → 获得新物品
涌现机制:
每个物品承载一个情感标签(恐惧、孤独、温暖、悲伤、愤怒)。
同时装备两件物品,标签组合触发共鸣效果。
有效组合:主角说“有种特别的感觉”,状态栏显示效果,图鉴记录。
无效组合:主角说“什么也没感觉到”,提示“也许可以试试其他组合?”
同一谜题可用不同组合解开。
例:“恐惧+孤独=警觉”发现暗处线索;“温暖+悲伤=共情”安抚NPC。
设计支柱:
1. 组合实验必须有惊喜——有效有反馈,无效有引导,图鉴防卡关。
2. 叙事由玩家拼凑——记忆顺序决定对主角的理解。
3. 轻度解谜零惩罚——随时切换物品,解错不卡关。
Demo范围:
- 1个区域:医院一层(3-4房间)
- 5个物品:烧焦的玩具熊(恐惧)、空荡的病房(孤独)、
母亲的手帕(温暖)、旧照片(悲伤)、碎裂的奖杯(愤怒)
- 6-8种有效共鸣组合,图鉴记录
- 2个谜题:火门、断电电梯,每个至少2种解法
- 1个Boss预览:心魔空间,Boss“逃避形态”出现,正确组合后淡出
- 不做:多结局、正式美术、配音、过场、超过5个物品、Boss第二三形态
Boss战设计:
不是战斗,是最后一个解谜。Boss有三种情感形态,
玩家用对应共鸣组合回应。Demo只做第一阶段“逃避形态”,
正确组合为“恐惧+孤独=警觉”。
目标体验:
玩家5分钟内理解“装备两件→看主角反应→查状态栏”,
并在某个时刻说出“原来这两个能一起用”。
这个一页纸概念还只是ai给的最初版,所谓的demo内容其实跟自己的设想内容并不一样呢……
一点点题外话。虽然很想国庆期间就赶紧把我的游戏做出来,但是被老姐带出门旅游了!没有电脑只能先抽空去构思剧情文本相关的内容了。至于美术方面,我在想我真的要把自己的小学生水平画作放上去吗。!?不过这样很刺激诶?丑丑的画作与低低的游戏制作水平,简直是低山臭水遇至阴(bushi)。哎哟我都个人独立项目了爱咋玩咋玩吧!

















