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开发者日志02:又是头脑风暴的一天
修改于1 小时前18 浏览综合
大家好,我们是我们这次叫啥名的工作室
今天是开发第三天,又是头脑工作量巨大的一天,感觉脑子要爆炸了
看着聊天记录里那句“生死时速”,还有手边刚草拟完的“美术素材清单”和满白板的逻辑线,觉得必须记录一下今天的推演过程。这大概是我们立项以来,讨论得最透彻也最焦虑的一天。
昨晚的最大进展,是我们终于把那个模糊的“感觉”落地成了一套结构性框架。
我们把它定义为“由情绪驱动的轮回”。玩家扮演的角色,会在同一个初始场景中醒来,经历几次截然不同的轮回。在这个过程中,我们搭好了一个情绪系统的草架。在这个系统里,情绪不再是简单的背景或UI上的一个数字,而是真正驱动整个谜题推进的引擎。
我在白纸上画了一大堆关系图。从最基础的几个单点情绪出发,到复合情绪,最后拼凑出完全不同的最终意志。这背后的核心,其实还是我们最初对“涌现”的执念。
今天白天,我们又定好了剧情大纲,和列出了美术素材清单,好累呀!但是还好有了进展,我们把整款游戏划分成了几个阶段性的轮回,每一轮都会在不同的地方发生故事。为了保证美术组能在极限时间内完成,我们把原本庞杂的局部特写画面全部砍掉了——不再做“点开一个物品进入第一视角”的繁琐交互,而是直接把所有可交互的物件,融入到整张主场景图里。 除了场景,今天也把游戏最核心的UI和情绪反馈框架敲定了。
之后还要继续写解谜关卡,人物设定,具体剧情和文案(好多工作呀,想哭),本人还要研究程序www,加油吧!
希望下一次写日志的时候,我们已经能跑通第一轮的流程了。














