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开发者日志02:又是头脑风暴的一天

修改于1 小时前18 浏览综合
大家好,我们是我们这次叫啥名的工作室
今天是开发第三天,又是头脑工作量巨大的一天,感觉脑子要爆炸了
看着聊天记录里那句“生死时速”,还有手边刚草拟完的“美术素材清单”和满白板的逻辑线,觉得必须记录一下今天的推演过程。这大概是我们立项以来,讨论得最透彻也最焦虑的一天。
昨晚的最大进展,是我们终于把那个模糊的“感觉”落地成了一套结构性框架。
我们把它定义为“由情绪驱动的轮回”。玩家扮演的角色,会在同一个初始场景中醒来,经历几次截然不同的轮回。在这个过程中,我们搭好了一个情绪系统的草架。在这个系统里,情绪不再是简单的背景或UI上的一个数字,而是真正驱动整个谜题推进的引擎。
我在白纸上画了一大堆关系图。从最基础的几个单点情绪出发,到复合情绪,最后拼凑出完全不同的最终意志。这背后的核心,其实还是我们最初对“涌现”的执念。
今天白天,我们又定好了剧情大纲,和列出了美术素材清单,好累呀!但是还好有了进展,我们把整款游戏划分成了几个阶段性的轮回,每一轮都会在不同的地方发生故事。为了保证美术组能在极限时间内完成,我们把原本庞杂的局部特写画面全部砍掉了——不再做“点开一个物品进入第一视角”的繁琐交互,而是直接把所有可交互的物件,融入到整张主场景图里。 除了场景,今天也把游戏最核心的UI和情绪反馈框架敲定了。
之后还要继续写解谜关卡,人物设定,具体剧情和文案(好多工作呀,想哭),本人还要研究程序www,加油吧!
希望下一次写日志的时候,我们已经能跑通第一轮的流程了。
一个无名小辈的开发日志1截图
一个无名小辈的开发日志1
开发日志1 今天是公布TapTap 聚光灯 GameJam 的主题的第三天 本次主题是“涌现”! 1.对于作为新手开发者的我来说,这是一个很新的词汇,是我第一次听,在咨询了ai和看网上各路大神的讲解视频,目前的我大概有个简单的概念 2.用ai的原话就是:简单规则相互作用,产生设计者没有直接写出来、无法完全预判的复杂行为与结果,ai的给我的解答中还有一句很有意思的话,:涌现的本质是把"设计权"部分让
《Pong!炸毛》开发日志01。截图
《Pong!炸毛》开发日志01。
策划上选择的方向是:涌现的其中一个定义,某种强大的力量不是凭空降临的,而是一直被隐藏着,通过潜意识的激发,归纳,再加上各种因素的影响,一步步向上生长,最终破土而出呈现在人们的眼前。 游戏体验上选择的模式为:叙事加解谜。 美术视角选择:(关卡内)2D俯视45°视角。 灵感来源:人都有迷茫无力的时刻,潜意识的反应是寻求帮助,当发现世界只剩下自己的时候……。主人公就处于这个阶段,只要一闭眼,那些画面声音
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#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗截图
#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗
10.01 公布了主题后,我们小队立刻来了一波头脑风暴,大家都想到了 ai 的涌现效应,我还想到了塞尔达的涌现式玩法,但这些好像都不是 18 天内能实现的东西。 脑暴之后,作为主策之一,我当天下午搓出了两个方案,最后大家选中的是——“魔女森林”。 别误会,不是传统种田游戏,也不是模拟经营。 作为肉鸽爱好者 but 战斗苦手,这个方案是一个不用战斗的超轻量肉鸽机制。 开局一棵幼苗,在天气、昆虫、鸟(
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五行残响-2119【开发日志03】截图
五行残响-2119【开发日志03】
今天的日志是剧情(在最下面)。 想找个美术队友来,不需要多精细,有点风格就好,我就是个什么都不会的纯新手。我光是用AI做开场的几幕插画就费好长时间,还都不太合适。 游戏目前还在搭框架的阶段,如图 下面是大致剧情(如果能再有个文案帮我细化一下剧情就好了) #聚光灯gamejam开发者日志
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聚光灯开发者日志3截图
聚光灯开发者日志3
一开始,我先优化了游戏页面较为混乱的问题,调透明了非本层的显示,更改了预警显示位置,让游戏页面清爽了许多。 不仅如此,我还优化了背景音乐,让背景音乐以涌现为主题基础下旋律更加丰富,为了让玩家再游戏过程中体验更加,淡化了游戏过程中的背景音乐效果。 嗯,既然这样,是不是该对涌现尝试更多的创新?这次,我添加了熵仪表盘 + 历史曲线 游戏过程中上方会有四个数据曲线:熵、连通、场、张力 熵(Entropy)
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开发者日志01截图
开发者日志01
本期进展 团队完成主题研讨,确定游戏形式为像素风+剧情+回合制 PVE。围绕「涌现」设计剧情及核心机制:主角可主动或被动获得「力量涌现」增益 Buff;敌方 NPC 同样搭载涌现力量系统,战斗进程会随回合推进产生变化,以此体现从基础规则衍生多变战局的涌现概念。 同时我们以网格放置角色的形式初步搭建了战斗系统 ↓ 问题与风险 涌现力量的数值规则还没有细化。我们希望这套机制带有随机性,让每一局战斗体验
聚光灯开发者日志1截图
聚光灯开发者日志1
大家好,这里是我们团队参加TapTap 聚光灯比赛的第一篇开发者日志。 我们是一个两人小队:我负责策划、叙事与 Godot 开发,另一位伙伴负责全部音频 BGM 与音效设计。 【游戏灵感】 来自参加黑客松的经历- 在线上/线下我们会遇到大量的陌生人,当我们决定认识新的人后会消耗社交能量值。 在消耗一定社交能量值后会增加焦虑值。 在同类型的游戏中,大部分都告诉你需要躲避需要社交的场合,但我们希望大家
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【开发者日志】#1废土风肉鸽塔防?怎么能“涌现”......截图
【开发者日志】#1废土风肉鸽塔防?怎么能“涌现”......
大家好!我们是参加今年 TapTap 聚光灯 GameJam 的三人小队,正在用 Godot 做一款废土蒸汽朋克风格的 2D 塔防游戏。第一篇日志,想聊聊我们目前的方向,以及“涌现”怎样进入这座基地。 世界观暂称《以太残响》。一场围绕以太能源的战争摧毁了旧文明。两百年后,地下避难所“新星炉”派出重建者,重新踏上荒漠、铜绿废墟和坠落城市之间的地表。 玩家要在这里建起据点、守住基地,也要决定:下一步,
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刚开始就感觉做不完了😳截图
刚开始就感觉做不完了😳
蹩脚像素 主角状态动画两天过去了都没画完 还有程序什么的 平台跳跃收集 主角介绍(豆包文): 小鸟在这场异变中被能量重塑躯体,蜕变为拥有人形体态与赤红翼臂的独特形态。 它并非天生的勇者,没有宿命与意志,只是被无序力量改变、被本能推着向前的渺小存在。
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【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够截图
【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够
大家好啊,我是官方小编 昨天写完日志后,到现在目前的开发情况,今天打算是把手牌bug,投点bug一块修的,但是只能一点东西都没开发了 因为,10w积分不发放下来,发的2w积分也用完了,官方也对于这方面的规则也没介绍,官方这边也没有给我合理的补偿,我个人已填写工单向taptap制造那方进行反馈 希望官方能尽快修复Bug,让开发回到正轨 也对我们这些用taptap制造开发的开发者一个合理的补偿 尽管如
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