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“涌现”主题下,我们小队给出的答案

修改于2 小时前7 浏览综合
当一开始给出的主题是涌现 时,我下意识的去查了查。
TapTap
很好,调查研究是有效果的。涌现竟然还有另外一层含义:个体行为上升到群体产生新的东西。
我的第一反应就是化学反应,例如风+水=冰。但仔细想想,或者像是蚁群、飞鸟之类的更契合主题……从这个角度来分析,这个主题的限制相当的精确,而且狭小。想要在这个局限的主题下想到一个很好的游戏项目,这绝对是一个难题。
我们小队经过了长达两天的苦思冥想,抛弃了至少5-6个demo方案后,作为策划的我给出的答案是沙盒类生存游戏。至于是怎么体现这个主题的话,我来详细介绍一下。

职业我们分为三个基础单位。生产者,坚守者,中立生物。有一个属于玩家的特殊单位叫做游说者。游说者可以感化中立生物,变成军队。还有敌对生物,地图上默认的丧尸。

TapTap
该图片为玩法理论讨论用概念项目,非实际游戏内容!!!
(注:该图片为玩法理论讨论用概念项目,非实际游戏内容!!!)
这几个单位各自拥有自己的行动逻辑。
生产者四处随机游动,害怕僵尸会反方向逃跑。
坚守者无法移动,但是血量较高,能够对僵尸造成伤害。
游说者可以被玩家操作移动,能够在中立生物附近感化中立生物。
TapTap
美术画好的游说者,正在游说玩家关注这款游戏
丧尸默认四处慢速游荡,范围内存在敌人会加速,自动攻击其他所有单位。
军队由中立生物转化而来,会自动跟随在游说者身后,夜晚会自动移动到避难所。
以上是一些最基础的单位,但是他们彼此的设计恰到好处,可以相互交错,形成涌现效应。
生产者创造资源来供给坚守者的部署→坚守者部署出一条安全的道路供传教士移动→坚守者协助游说者感化中立生物→中立生物转化成军队反而保护生产者
因此我想要在这种设计理念的基础上,把这个游戏做得有趣。
为了进一步丰富这个游戏,我在游戏里添加了白天和黑夜的轮换机制。添加了庇护所内的建筑:农场和城墙大门。添加了野外可探险的建筑,超市和医院。添加了游戏通关的要素:火车站和海湾。
其中医院可以解锁一个全新的单位:医生。
医生自动治疗附近的友方单位,会下意识地跟着军队走,如果没有军队,则会第二优先跟随着传教士走。
地图上会随机刷新这4个场景。其中火车站和海湾中只会存在一个载具(轮船或者火车),作为逃生点。当进入逃生点时,资源达到一定程度,则逃生成功。
占领超市可以快速获得资源。占据医院可以解锁新职业。
添加了游说者的一个彩蛋:如果生产者靠近游说者太久,有小概率变成新的游说者。
增加了视野限制,在夜晚只会获得单位周围的部分视野。在黑夜的情况下会刷新出新的丧尸,并且丧尸数量多于白天。
增加了尸潮机制。在玩家生存的第3天,第7天之后夜晚会经历尸潮,大量丧尸会刷新在避难所附近。
在时间机制下,丧尸会逐渐增强,玩家需要在彻底丧失抵御能力之前逃亡成功。
玩家可以修建城墙,搭建避难所的防御力,可以修建农场,增加范围内生产者的生产效率。
开发日志02-在跑题的路上越来越远截图
开发日志02-在跑题的路上越来越远
这次GJ我们最终决定做一款卡牌游戏,对我们来说是一次充满未知的新挑战。 不过由于美术方面我拥有最高话事权,于是我立马锁定了本人的舒适区(=ↀωↀ=),选定了伪lowpoly可爱风格并且一口气搓了很多萌图! 甚是满意,嘿嘿 除开美术部分,在讨论卡牌机制时。我们强烈地感受到了比赛题目“涌现”这种过度自由的命题的局限性(?),只能抱着完成比完美更重要的心态继续推进…… 总之在高达30小时+兜兜转转推倒重
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《Soft Parts》开发者日志#1截图
《Soft Parts》开发者日志#1
“在这个世界里:所有事物之间原本是断开的。只有当你 “意识到” 它们之间的关系, 它们才会发生作用。器官承载着记忆,器官也是感知方式。重要的是保持对世界的连接,同时失去所有连接的人会被世界遗忘。” 大家好,这是一个有关获取别人的器官再装到自己身上的游戏。当讨论“涌现”的时候,我们想到了“装着过多的器官导致感官过载,所有的信息如潮水般涌现出来”,又想到了“在解谜的过程中,过去的记忆不断涌现”,最后决
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【开发者日志二】《矩阵序列:涌》开发日志截图
【开发者日志二】《矩阵序列:涌》开发日志
大家好啊,这里是聚光灯 2026 碳酸苏打小队,我是碳酸苏打! 今天的开发内容是剧情内容和关卡,当然也在修 bug,修完了又修…… 且游戏开放自制关卡!当然这个关卡的编辑器我也是修了好多好多处地方,今天搞定了 其他的内容像背景图和立绘也在逐步绘制~ 敬请期待! #聚光灯gamejam开发者日志
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《蔓延之城》开发日志1截图
《蔓延之城》开发日志1
想起上年聚光灯,火急火燎的,今年一点着急的感觉都没有[表情_尬笑],国庆一直在陪家人出游,好在队长是可以使唤别人干活的,目前初步的策划案已出,是一款模拟经营类的游戏,具体玩法后面会介绍(其实只有名字和大概玩法), 继续摸鱼ing(3/7)
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【开发者日志】一。当我一天用完了预送的2W积分截图
【开发者日志】一。当我一天用完了预送的2W积分
第一篇送给自己也送给小白,选择模型时谨慎选择极致,太烧积分了,二阶段5W+送的2W积分,根本不够使。我们正确的做法应该是外部AI构建好,复制好指令再来taptap制作,要不纯靠taptap制作太烧积分了,目前豆包好像也可以直接接端口,但是我今天一直回传失败,先继续本地制作把,等能绑定项目积分了再继续回平台制作。顺便放几个人物贴图 #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志Day3截图
开发日志Day3
今天初步拟定了战斗的风格和感觉,在可以试玩之后非常有感觉,希望后面经过优化后效果能更好,吸引更多玩家吧。接着今日更新了新的地图和曲子,以及确定了主角的样貌立绘。 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志02截图
开发日志02
#聚光灯gamejam开发者日志 完成了策划案和确定了部分美术需求
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开发日志v1.0丨组到的队友疯狂涌现毒舌金句截图
开发日志v1.0丨组到的队友疯狂涌现毒舌金句
各位好,俺们是正宗大肥猪工作室🐷 我是制作人猪肉炖粉条。队友是另外一头猪,但他不让我提名字(´•🐽•`) 聚光灯开赛已经三天了,但我们对涌现这个题目仍然没有头绪,于是俺一拍大腿,先把开发日志写了![表情_吐舌头] 给大家添加点笑料放松一下,以示世间焉有如此菜狗[表情_泪目] 经过了三天的讨论,我的队友已经对我绝望,以下是金句分享: 《但你要是没点子,直接做个幸存者》 《怪物涌现也是涌现》 《我将用
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2026 聚光灯 GameJam 开发日志 - 01截图
2026 聚光灯 GameJam 开发日志 - 01
很喜欢今年的题目, 去年的 “你确定这不是Bug“, 限制太大了, 太具象了, 虽然可以防住一些预制菜, 但同时也防住了很多开发者, 直接导致很多开发者卡在立项阶段了. 今年这个主题则不一样, 原则上任何游戏都可以设计出”涌现”感, 所以主题的导向是游戏机制体验的打磨, 这样参与者更容易从自己擅长的领域入手, 去设计”涌现”, 会把更多把关注点放在机制改革上. 在我看来, 这可以说是三年来最好的题
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【开发日志】01 科班的味道截图
【开发日志】01 科班的味道
参加第二次了,拿到题目仔细研究后,感觉题目出题越来越“科班”了。 感觉今年的题目像是做以前四川卷一样,各个分数段拉的很开。单从出题人角度来说,出得非常好,争对题目不同深度的思考会有不同的理解,当然和做试卷不同的是,即使是浅层次的理解也不意味着在评比中会落下风,更多的是考验对题目进行不同深度思考后,对思考结果的诠释与呈现。 由于今年的TapTap Maker和各大AI的发展,还有一些Game
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