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“涌现”主题下,我们小队给出的答案
修改于2 小时前7 浏览综合
当一开始给出的主题是涌现 时,我下意识的去查了查。

很好,调查研究是有效果的。涌现竟然还有另外一层含义:个体行为上升到群体产生新的东西。
我的第一反应就是化学反应,例如风+水=冰。但仔细想想,或者像是蚁群、飞鸟之类的更契合主题……从这个角度来分析,这个主题的限制相当的精确,而且狭小。想要在这个局限的主题下想到一个很好的游戏项目,这绝对是一个难题。
我们小队经过了长达两天的苦思冥想,抛弃了至少5-6个demo方案后,作为策划的我给出的答案是沙盒类生存游戏。至于是怎么体现这个主题的话,我来详细介绍一下。
职业我们分为三个基础单位。生产者,坚守者,中立生物。有一个属于玩家的特殊单位叫做游说者。游说者可以感化中立生物,变成军队。还有敌对生物,地图上默认的丧尸。

该图片为玩法理论讨论用概念项目,非实际游戏内容!!!
(注:该图片为玩法理论讨论用概念项目,非实际游戏内容!!!)
这几个单位各自拥有自己的行动逻辑。
这几个单位各自拥有自己的行动逻辑。
生产者四处随机游动,害怕僵尸会反方向逃跑。
坚守者无法移动,但是血量较高,能够对僵尸造成伤害。
游说者可以被玩家操作移动,能够在中立生物附近感化中立生物。

美术画好的游说者,正在游说玩家关注这款游戏
丧尸默认四处慢速游荡,范围内存在敌人会加速,自动攻击其他所有单位。
军队由中立生物转化而来,会自动跟随在游说者身后,夜晚会自动移动到避难所。
以上是一些最基础的单位,但是他们彼此的设计恰到好处,可以相互交错,形成涌现效应。
生产者创造资源来供给坚守者的部署→坚守者部署出一条安全的道路供传教士移动→坚守者协助游说者感化中立生物→中立生物转化成军队反而保护生产者
因此我想要在这种设计理念的基础上,把这个游戏做得有趣。
为了进一步丰富这个游戏,我在游戏里添加了白天和黑夜的轮换机制。添加了庇护所内的建筑:农场和城墙大门。添加了野外可探险的建筑,超市和医院。添加了游戏通关的要素:火车站和海湾。
其中医院可以解锁一个全新的单位:医生。
医生自动治疗附近的友方单位,会下意识地跟着军队走,如果没有军队,则会第二优先跟随着传教士走。
地图上会随机刷新这4个场景。其中火车站和海湾中只会存在一个载具(轮船或者火车),作为逃生点。当进入逃生点时,资源达到一定程度,则逃生成功。
占领超市可以快速获得资源。占据医院可以解锁新职业。
添加了游说者的一个彩蛋:如果生产者靠近游说者太久,有小概率变成新的游说者。
增加了视野限制,在夜晚只会获得单位周围的部分视野。在黑夜的情况下会刷新出新的丧尸,并且丧尸数量多于白天。
增加了尸潮机制。在玩家生存的第3天,第7天之后夜晚会经历尸潮,大量丧尸会刷新在避难所附近。
在时间机制下,丧尸会逐渐增强,玩家需要在彻底丧失抵御能力之前逃亡成功。
玩家可以修建城墙,搭建避难所的防御力,可以修建农场,增加范围内生产者的生产效率。












