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开发日志v1.0丨组到的队友疯狂涌现毒舌金句

投票2 小时前43 浏览综合
各位好,俺们是正宗大肥猪工作室🐷
我是制作人猪肉炖粉条。队友是另外一头猪,但他不让我提名字(´•🐽•`)
聚光灯开赛已经三天了,但我们对涌现这个题目仍然没有头绪,于是俺一拍大腿,先把开发日志写了![表情_吐舌头]
给大家添加点笑料放松一下,以示世间焉有如此菜狗[表情_泪目]
经过了三天的讨论,我的队友已经对我绝望,以下是金句分享:
《但你要是没点子,直接做个幸存者》
《怪物涌现也是涌现》
《我将用最准确最直白最一针见血最斩钉截铁的方式告诉你,太高级的你做不出来》
《做出来烧心》
《做完就是胜利兄弟》
《明天怎么办?先做》
《你最好把稿子写得有人味一点》(就不!)
《你要是实在不喜欢先定框架再填肉,也可以自己先想碟醋再包饺子》
《那你先写点瞎话把开发日志发了去》
《你要是敢用Codex写日志我就线下去真实你》
《?》
.
_(:з」∠)_是的,我们都是菜狗新人,很可能达成本届聚光灯最速炸队成就。
当然没思路确实是开玩笑的,思路其实很多,只是没有很好的落地方案。
幸存者也好,Paper Please也罢,本质上都是提供一个组合的平台,核心还是如何构造基本单元,并让它们发生化学反应。这个时候就非常羡慕论坛里的各位,类沙盒和元素反应都是很好的点子,但试了一下确实搓不太出来[表情_捂脸哭]哪怕请来G老师也搓不出来…
首次参赛,能力有限,经过讨论,我们还是决定把精力放在这两部分:
1.成功完赛,不论玩法是否烂大街,我们还是要坚持把东西做完。
2.虽然G老师必定全程指导,但开发日志和剧情文本我们还是希望能有点“人味儿”,不会使用AI介入。
以上就是我们的第一篇开发日志啦。没有“不是”“而是”,没有导图和列表,没有markdown格式,如果你想玩到有人味儿的游戏,欢迎关注我!(如果能做出来的话)
你觉得我们能成功完赛吗 (单选)
能
肯定能
酱油通道
开发日志Day3截图
开发日志Day3
今天初步拟定了战斗的风格和感觉,在可以试玩之后非常有感觉,希望后面经过优化后效果能更好,吸引更多玩家吧。接着今日更新了新的地图和曲子,以及确定了主角的样貌立绘。 #聚光灯gamejam开发者日志
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《Soft Parts》开发者日志#1截图
《Soft Parts》开发者日志#1
“在这个世界里:所有事物之间原本是断开的。只有当你 “意识到” 它们之间的关系, 它们才会发生作用。器官承载着记忆,器官也是感知方式。重要的是保持对世界的连接,同时失去所有连接的人会被世界遗忘。” 大家好,这是一个有关获取别人的器官再装到自己身上的游戏。当讨论“涌现”的时候,我们想到了“装着过多的器官导致感官过载,所有的信息如潮水般涌现出来”,又想到了“在解谜的过程中,过去的记忆不断涌现”,最后决
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《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志2截图
《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志2
玩法优化。把含数字的格子数从100%降到了30%多一点。 新增了5个关卡。 把传图到制成关卡的整个流程做成了自用的skill,流程化快多了。 积分不够用(大哭) #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
【开发者日志】一。当我一天用完了预送的2W积分截图
【开发者日志】一。当我一天用完了预送的2W积分
第一篇送给自己也送给小白,选择模型时谨慎选择极致,太烧积分了,二阶段5W+送的2W积分,根本不够使。我们正确的做法应该是外部AI构建好,复制好指令再来taptap制作,要不纯靠taptap制作太烧积分了,目前豆包好像也可以直接接端口,但是我今天一直回传失败,先继续本地制作把,等能绑定项目积分了再继续回平台制作。顺便放几个人物贴图 #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发者日志二】《矩阵序列:涌》开发日志截图
【开发者日志二】《矩阵序列:涌》开发日志
大家好啊,这里是聚光灯 2026 碳酸苏打小队,我是碳酸苏打! 今天的开发内容是剧情内容和关卡,当然也在修 bug,修完了又修…… 且游戏开放自制关卡!当然这个关卡的编辑器我也是修了好多好多处地方,今天搞定了 其他的内容像背景图和立绘也在逐步绘制~ 敬请期待! #聚光灯gamejam开发者日志
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# 聚光灯gamejam开发者日志 【开发日志-2】截图
# 聚光灯gamejam开发者日志 【开发日志-2】
开发感悟 在10月1日的时候,思考了一个关于涌现的游戏设计思路。 10月2日的时候,推翻了10月1日想的设计思路。 今天终于下定决心,选了另一个新的思路。 目前来看,应该就是这个思路的。(向现实低头,再改下去,感觉真的做不完了) 不过要表扬一下Taptap制造还是非常给力的。 在旧的游戏框架的基础上,今天也顺利的把流程与基础的美术资源搞定了。 今日进度 整理了初步的美术资源 虽然还不太满意,后续还
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涌现的广告就像腹泻时拉的💩一样,让人不知所措,开发日志1截图
涌现的广告就像腹泻时拉的💩一样,让人不知所措,开发日志1
说到腹泻,不是,涌现这个主题,我第一反应就是拉💩。 有没有更体面点的idea? 有的,兄弟姐妹,有的! 我又想到了 2年前b站很火的理塘礼堂活动,就是从一个任意视频出发,通过推荐视频机制,一路找到 太美丽了理塘 这个视频。 至于广告,这个让人深恶痛疾的玩意,很适合作为 我们 在游玩时的干扰项。 要不再加点东西吧?比如加个经济系统,我说 看广告刷视频拿钱有没有懂的? 比如可以和视频里的人私信,
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【开发者日志#1】老大我们真的能做完吗截图
【开发者日志#1】老大我们真的能做完吗
在面对如此一个抽象的主题时,我和队员仅花费了数个小时就想出了0个方案。 在豆老师的帮助下,我们明确了何为涌现,也找到了大致的方向,在最初,我们的备选方向是:【生命】或是【想法】。 显然,【生命】这个主题贴合【涌现】,就会有很多作品围绕生命展开;而【想法】又较为抽象,不知道如何在游戏中具象化。 此时,我们无意间想到了一个词:“恶意”,人的恶意总是无缘由且井喷式的,因此,我们结合【想法】这一概念,进行
开发日志02-在跑题的路上越来越远截图
开发日志02-在跑题的路上越来越远
这次GJ我们最终决定做一款卡牌游戏,对我们来说是一次充满未知的新挑战。 不过由于美术方面我拥有最高话事权,于是我立马锁定了本人的舒适区(=ↀωↀ=),选定了伪lowpoly可爱风格并且一口气搓了很多萌图! 甚是满意,嘿嘿 除开美术部分,在讨论卡牌机制时。我们强烈地感受到了比赛题目“涌现”这种过度自由的命题的局限性(?),只能抱着完成比完美更重要的心态继续推进…… 总之在高达30小时+兜兜转转推倒重
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开发日志01:游戏构思截图
开发日志01:游戏构思
拿到主题“涌现”后,构思了两天时间,期间不断推翻了两版方案,现在已经把游戏的大致框架和玩法想好了。今天正式着手进行开发。今年因为没找到合适的队友,一个人参赛但也希望自己能完赛且做好这个游戏。 大致方向:做一款“涌现”式的——高自由度的解密游戏。 为何“涌现”式游戏经久不衰,或许就是把自由交给玩家。像是玩积木一样,在我这款游戏里我也希望能做到这一点。 “在这里只有机制与机制的碰撞”,这句话很好的诠释
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