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《BBS》方向定型搭建测试场景与渲染管线
系统设计已经完成,接下来需要根据进度对系统进行删减。
截图中的资产与场景皆为测试渲染管线临时制作,正式版会将其移除。
剧情文本与人设同步进行中,触发器预计场景设计完成开始测试。
《BBS》是游戏名称的缩写,全名待商店页面正式上线时再揭晓)
#聚光灯gamejam开发者日志
@kasHecate
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开发者日志01
#聚光灯gamejam开发者日志
day01关于涌现
其实在刚开题的时候也想了挺多的,但是涌现这个东西实在有点抽象,然后我就去恶补关于涌现式游戏的相关知识,大家七嘴八舌也没有吵出个所以然来,但是好在1号晚上,英明神勇的队长主策想了一个很厉害的主题,具体是什么就先保密吧等到时候可以玩我们的游戏就知道了喵,然后用了史莱姆的主题,一下子就变得很可爱了呢。
无论如何,总算是定下了一个主题了,现在具体
@深蓝夜行
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开发日志Day3
今天初步拟定了战斗的风格和感觉,在可以试玩之后非常有感觉,希望后面经过优化后效果能更好,吸引更多玩家吧。接着今日更新了新的地图和曲子,以及确定了主角的样貌立绘。
#聚光灯gamejam开发者日志
@Apple.
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【云上纪行】开发日志 03
开始做地面场景了。
先继续救一下天空
一直在折腾飞艇地图,今天又改了改天空、云和岩石,看起来比之前舒服了一点。
这个游戏从 2D 像素折腾到 3D 低模,再退到现在这种格子地图,一大半时间都在研究怎么让它别那么丑😂
现在最大的问题是怎么让这些东西看起来是一套的,又别太单调。
先这样吧,再改下去游戏不用做了。
给龙葵妹妹偷衣服
最喜欢的游戏一直是仙剑系列,这么多年过去,《仙剑三》给我印象最深的两个地
@Beyond欣
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00:31

《地牢人偶》 #2 游戏框架
零 前言
这一篇讲的是实现的过程,当然,只是一部分。
一 风格
画面我很早就确定要往"巫术"这个方向走了,但具体长什么样一直没敲定。
最开始,我尝试的是传统风格。
很标准的中世纪地牢场景,石墙、火把、木门、宝箱。做了一阵感觉实在是没什么新意……这种画风放在十几年前可能还行,放在现在只能算是个劣质小游戏,没有任何记忆点。
所以最后我放弃了这个方案,转而寻找其他设计。
中途我也考虑过 2D 像素、HD
@游郁
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开发日志02-在跑题的路上越来越远
这次GJ我们最终决定做一款卡牌游戏,对我们来说是一次充满未知的新挑战。
不过由于美术方面我拥有最高话事权,于是我立马锁定了本人的舒适区(=ↀωↀ=),选定了伪lowpoly可爱风格并且一口气搓了很多萌图!
甚是满意,嘿嘿
除开美术部分,在讨论卡牌机制时。我们强烈地感受到了比赛题目“涌现”这种过度自由的命题的局限性(?),只能抱着完成比完美更重要的心态继续推进……
总之在高达30小时+兜兜转转推倒重
@克卜勒
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【代号:涌现】开发者日志2026/10/4
嘀嘀嘀……
大家都知道做游戏第一步就是:【新建文件夹】;[心动小镇_可以][心动小镇_可以]
我文件夹建好了,我做了那么多年游戏,之前一直都是做各种各样的商业化游戏……
这次特意想来做一款“随心所欲”的游戏,也是结合我自己本身的经历来进行“涌现”;
[表情_嫌弃][表情_嫌弃][表情_嫌弃][表情_嫌弃][表情_嫌弃][表情_嫌弃]
这几天都在既定一个题材,最后我还是定了一个关于“魔法”的题材;我
@Dude

聚光灯游戏开发者日志
#聚光灯gamejam开发者日志 《星火涌现》开发者日志一:游戏终于有了眉目,但是故事难找也难想,太宏大了,短期不能自己建立
@落镜沉清域
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【开发者日志#1】老大我们真的能做完吗
在面对如此一个抽象的主题时,我和队员仅花费了数个小时就想出了0个方案。
在豆老师的帮助下,我们明确了何为涌现,也找到了大致的方向,在最初,我们的备选方向是:【生命】或是【想法】。
显然,【生命】这个主题贴合【涌现】,就会有很多作品围绕生命展开;而【想法】又较为抽象,不知道如何在游戏中具象化。
此时,我们无意间想到了一个词:“恶意”,人的恶意总是无缘由且井喷式的,因此,我们结合【想法】这一概念,进行
@氧屿Is₂

开发日志v1.0丨组到的队友疯狂涌现毒舌金句
各位好,俺们是正宗大肥猪工作室🐷
我是制作人猪肉炖粉条。队友是另外一头猪,但他不让我提名字(´•🐽•`)
聚光灯开赛已经三天了,但我们对涌现这个题目仍然没有头绪,于是俺一拍大腿,先把开发日志写了![表情_吐舌头]
给大家添加点笑料放松一下,以示世间焉有如此菜狗[表情_泪目]
经过了三天的讨论,我的队友已经对我绝望,以下是金句分享:
《但你要是没点子,直接做个幸存者》
《怪物涌现也是涌现》
《我将用
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@猪肉炖粉条
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