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《地牢人偶》 #2 游戏框架

修改于3 小时前11 浏览综合

零 前言

这一篇讲的是实现的过程,当然,只是一部分。
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一 风格

画面我很早就确定要往"巫术"这个方向走了,但具体长什么样一直没敲定。
最开始,我尝试的是传统风格。
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很标准的中世纪地牢场景,石墙、火把、木门、宝箱。做了一阵感觉实在是没什么新意……这种画风放在十几年前可能还行,放在现在只能算是个劣质小游戏,没有任何记忆点。
所以最后我放弃了这个方案,转而寻找其他设计。
中途我也考虑过 2D 像素、HD2D 之类的风格……但最后都只停留在"好像也不算好"的程度,没有哪个让我有动手的冲动。
这个状态一直持续到今天下午。开车去海边兜风,歌单随机放到了《柴鱼のcalling》。
《柴鱼のcalling》是「幸子小姐拜托了」(来自新疆的中国蒸汽波/未来放克制作人,2020年去世,年仅24岁)2017年的作品,采样自《星际牛仔》第10集对白,英文部分采样自 Tennis 的《I'm Callin'》。
这首歌的风格很棒:慵懒、迷幻、复古,很棒,而且完美对上了我想要的感觉。
更进一步地说,是蒸汽波对上了。
蒸汽波(Vaporwave)诞生于 2010 年代初的互联网,是一场从音乐里长出来的美学运动,后来蔓延到美术、设计等各个领域。它的名字取自计算机术语 vaporware(雾件),对应的是那些被大肆宣传、却永远不会发布的产品——这个词几乎就是它的精神内核:对一个从未兑现的未来的怀旧。
手法上它出奇地一致。
不管是在哪个领域,都是把消费时代最廉价、最没人要的边角料捡起来,慢放、降调、加混响,再用低保真的画面装回去。音乐这边是 80、90 年代的电梯音乐、商场背景乐、轻爵士,被拖慢成慵懒迷幻的循环;美术这边是早期 Windows 弹窗、故障条纹、VHS 噪点、空无一人的商场、落日与网格、希腊雕塑和片假名。
它把两种本该互斥的东西拧在一起——画质是旧的、糊的、低分辨率的,颜色却是新的、艳的、发光的。拼出来的结果像一座"本该更闪亮"的世界的废墟:一半怀念,一半讽刺,而怀念和讽刺指向的是同一个事实——那个被承诺过的未来并没有来。
我喜欢这种“视觉语言”,这正是我要找的风格。
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二 玩法

玩法目前尚未完成,目前做的是迷宫生成和相应的迷宫寻路系统。
迷宫生成用的是教科书的三段式:
第一步在单元格图上生成一棵随机生成树,也就是完美迷宫——全连通、无环、任意两格之间只有唯一一条路。算法用迭代式递归回溯(随机化 DFS)。
第二步编织,按一定比例打通死胡同的侧墙来引入环路——纯生成树意味着走过的路必须原路退回,在第一人称视角里极其枯燥,消掉一部分死胡同后地图变成有环连通图,可以绕圈走。
第三步把单元格图展开成墙格网格,渲染为实际的画面。随机数用 LCG,实现地图种子系统。
寻路逻辑则被拆成了拼图模式,可以大概理解为一种可视化的逻辑编程。
一条完整的行为 = 条件块 + 行为块。
整组规则从上往下求值,符合条件就执行并重置条件回到规则起点,不符合就继续遍历。
整个逻辑系统不需要编辑任何代码,当然,也不会直接提供BSF等完整算法,毕竟逻辑拼图就是本游戏的重点玩法。具体能让ai做到什么程度,就全看你实际编辑的逻辑如何了。
当然,我也不会一来就把玩家丢到乱七八糟的逻辑拼图里。
为了循序渐进的引导玩家思考,我参考了《电子鼠迷宫大赛》的历史变迁来进行设计。
那项比赛几十年里算法走过一条很清晰的路线:最早大家都用贴墙走,规则极简、不需要地图、跑完就算赢;后来开始有人在正式跑之前先探一遍,把迷宫结构记下来;再后来 flood-fill 成为标配,机器人能算出当前已知信息下的最优路径。
从不会思考的执行者,到会建图的规划者,这条演进本身就是一条很好的难度曲线。玩家会在游戏过程中逐步遇到新的困难和新的逻辑。玩家拼出来的东西处在演进的哪个阶段,游戏体验就是哪个阶段的样子。
目前迷宫这块基本算完成了。
接下来就是需要往迷宫里加入对象:怪物、杂草、障碍、门等。按上一篇讲的思路,它们不该是"谁对谁做了什么"的脚本,而是各自带上属性的对象,交互由属性之间怎么配对来决定。等把这套填上,迷宫才算真正从一个寻路演示变成一个能玩的游戏。
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三 标题

算是个题外话,目前还没想到一个满意的游戏名称。
目前游戏大概设计就是:地牢/迷宫、人偶、寻路
  • 巫术人偶坠入地牢
  • 迷宫人偶 / 地牢人偶 / 人偶地牢
总之暂时先用着,后面想清楚了再改。
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参考文献

[1] Veritasium真理元素. 全球最快的迷宫大赛!【官方双语】[EB/OL]. (2023-07-03)[2026-10-03]. https://www.bilibili.com/list/watchlater?oid=657889895&bvid=BV1Fa4y1w71q
[2] 仅用于打标签. #gamejam
开发者日志01 ------- 涌现?干脆全喷出来好了!截图
开发者日志01 ------- 涌现?干脆全喷出来好了!
大家好,这里是****,当我们看到这一届的主题时,第一反应是先愣住,“涌现?!”,这是个什么词?一大堆东西突然出现然后冒出来吗?按照思维惯性我们就先上网查了一下这个词的解释,结果发现这样简单的一个词居然有有如此不简单的意思: “涌现指一个系统或过程中由于组件之间相互作用而产生的新的、全局的性质或行为,这些性质或行为在单一组件或简单的互动中是不可显现或不可预测的,但在组件集体相互作用时这种性质或行为
涌现的广告就像腹泻时拉的💩一样,让人不知所措,开发日志1截图
涌现的广告就像腹泻时拉的💩一样,让人不知所措,开发日志1
说到腹泻,不是,涌现这个主题,我第一反应就是拉💩。 有没有更体面点的idea? 有的,兄弟姐妹,有的! 我又想到了 2年前b站很火的理塘礼堂活动,就是从一个任意视频出发,通过推荐视频机制,一路找到 太美丽了理塘 这个视频。 至于广告,这个让人深恶痛疾的玩意,很适合作为 我们 在游玩时的干扰项。 要不再加点东西吧?比如加个经济系统,我说 看广告刷视频拿钱有没有懂的? 比如可以和视频里的人私信,
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【云上纪行】开发日志 03截图
【云上纪行】开发日志 03
开始做地面场景了。 先继续救一下天空 一直在折腾飞艇地图,今天又改了改天空、云和岩石,看起来比之前舒服了一点。 这个游戏从 2D 像素折腾到 3D 低模,再退到现在这种格子地图,一大半时间都在研究怎么让它别那么丑😂 现在最大的问题是怎么让这些东西看起来是一套的,又别太单调。 先这样吧,再改下去游戏不用做了。 给龙葵妹妹偷衣服 最喜欢的游戏一直是仙剑系列,这么多年过去,《仙剑三》给我印象最深的两个地
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开发日志02-在跑题的路上越来越远截图
开发日志02-在跑题的路上越来越远
这次GJ我们最终决定做一款卡牌游戏,对我们来说是一次充满未知的新挑战。 不过由于美术方面我拥有最高话事权,于是我立马锁定了本人的舒适区(=ↀωↀ=),选定了伪lowpoly可爱风格并且一口气搓了很多萌图! 甚是满意,嘿嘿 除开美术部分,在讨论卡牌机制时。我们强烈地感受到了比赛题目“涌现”这种过度自由的命题的局限性(?),只能抱着完成比完美更重要的心态继续推进…… 总之在高达30小时+兜兜转转推倒重
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《甜点创世神》开发日志01截图
《甜点创世神》开发日志01
你是一个尚未毕业的创世神。 你站在创世神小学的厨房里,向面里加水,揉匀,送进烤箱,烤了一颗星球。它干干巴巴,坑坑洼洼,一丝香味都没有。 对此,你的老师评价说,它完全不适合文明繁衍,不过结构倒是扎实得很,是一颗很不错的资源星。 于是你把它放进了你空空如也的甜点宇宙,让它漂浮在糖浆以太之中,现在你的宇宙里有了一颗全新出炉的星球。 这是《甜点创世神》的第一分钟。 ————————————————————
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开发日志v1.0丨组到的队友疯狂涌现毒舌金句截图
开发日志v1.0丨组到的队友疯狂涌现毒舌金句
各位好,俺们是正宗大肥猪工作室🐷 我是制作人猪肉炖粉条。队友是另外一头猪,但他不让我提名字(´•🐽•`) 聚光灯开赛已经三天了,但我们对涌现这个题目仍然没有头绪,于是俺一拍大腿,先把开发日志写了![表情_吐舌头] 给大家添加点笑料放松一下,以示世间焉有如此菜狗[表情_泪目] 经过了三天的讨论,我的队友已经对我绝望,以下是金句分享: 《但你要是没点子,直接做个幸存者》 《怪物涌现也是涌现》 《我将用
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开发者日志01
#聚光灯gamejam开发者日志 day01关于涌现 其实在刚开题的时候也想了挺多的,但是涌现这个东西实在有点抽象,然后我就去恶补关于涌现式游戏的相关知识,大家七嘴八舌也没有吵出个所以然来,但是好在1号晚上,英明神勇的队长主策想了一个很厉害的主题,具体是什么就先保密吧等到时候可以玩我们的游戏就知道了喵,然后用了史莱姆的主题,一下子就变得很可爱了呢。 无论如何,总算是定下了一个主题了,现在具体
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【开发日志1】我来做研究法则的魔法师吗?截图
【开发日志1】我来做研究法则的魔法师吗?
大家好!这里是某个工作室的文案策划——唐衣!很高兴可以负责本次项目的运营工作,能用文字的方式代表我们的团队和游戏,先一步与大家见面! “请以‘涌现’为主题,点亮你的创意……” 经过10.1号当天放题后5h的激烈讨论,我们从团队四人中的不同点子里选择了系统策划 @海月武 的绝佳方案,决定制作一部西幻魔法师调配四元素的模拟经营类的沙盒游戏。 在我们的作品里,“涌现”将以涌现式的形态出现。玩家会作为汇集
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【代号:涌现】开发者日志2026/10/4截图
【代号:涌现】开发者日志2026/10/4
嘀嘀嘀…… 大家都知道做游戏第一步就是:【新建文件夹】;[心动小镇_可以][心动小镇_可以] 我文件夹建好了,我做了那么多年游戏,之前一直都是做各种各样的商业化游戏…… 这次特意想来做一款“随心所欲”的游戏,也是结合我自己本身的经历来进行“涌现”; [表情_嫌弃][表情_嫌弃][表情_嫌弃][表情_嫌弃][表情_嫌弃][表情_嫌弃] 这几天都在既定一个题材,最后我还是定了一个关于“魔法”的题材;我
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《Soft Parts》开发者日志#1
“在这个世界里:所有事物之间原本是断开的。只有当你 “意识到” 它们之间的关系, 它们才会发生作用。器官承载着记忆,器官也是感知方式。重要的是保持对世界的连接,同时失去所有连接的人会被世界遗忘。” 大家好,这是一个有关获取别人的器官再装到自己身上的游戏。当讨论“涌现”的时候,我们想到了“装着过多的器官导致感官过载,所有的信息如潮水般涌现出来”,又想到了“在解谜的过程中,过去的记忆不断涌现”,最后决
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