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【开发者日志#1】老大我们真的能做完吗

修改于5 小时前12 浏览综合
在面对如此一个抽象的主题时,我和队员仅花费了数个小时就想出了0个方案。
在豆老师的帮助下,我们明确了何为涌现,也找到了大致的方向,在最初,我们的备选方向是:【生命】或是【想法】。
显然,【生命】这个主题贴合【涌现】,就会有很多作品围绕生命展开;而【想法】又较为抽象,不知道如何在游戏中具象化。
此时,我们无意间想到了一个词:“恶意”,人的恶意总是无缘由且井喷式的,因此,我们结合【想法】这一概念,进行延伸,想到了【情绪】。情绪的涌现总是自然而然的,而又因着人作为社会性动物的特点,情绪是具有传染性的。于是,我们确定了主题——【情绪】。
如何让【情绪】一词自然地融入作品呢?我们于是创造了一个小主角:一个不懂得情绪的机器人。小机器人在不同故事中扮演不同角色,从身边人的变化中学习情绪为何,这便是我们的主线。
最后,今天已经是开发的第三天,我们的工作进度已达到惊人的0.5%!
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
开发者日志01截图
开发者日志01
#聚光灯gamejam开发者日志 day01关于涌现 其实在刚开题的时候也想了挺多的,但是涌现这个东西实在有点抽象,然后我就去恶补关于涌现式游戏的相关知识,大家七嘴八舌也没有吵出个所以然来,但是好在1号晚上,英明神勇的队长主策想了一个很厉害的主题,具体是什么就先保密吧等到时候可以玩我们的游戏就知道了喵,然后用了史莱姆的主题,一下子就变得很可爱了呢。 无论如何,总算是定下了一个主题了,现在具体
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开发日志v1.0丨组到的队友疯狂涌现毒舌金句截图
开发日志v1.0丨组到的队友疯狂涌现毒舌金句
各位好,俺们是正宗大肥猪工作室🐷 我是制作人猪肉炖粉条。队友是另外一头猪,但他不让我提名字(´•🐽•`) 聚光灯开赛已经三天了,但我们对涌现这个题目仍然没有头绪,于是俺一拍大腿,先把开发日志写了![表情_吐舌头] 给大家添加点笑料放松一下,以示世间焉有如此菜狗[表情_泪目] 经过了三天的讨论,我的队友已经对我绝望,以下是金句分享: 《但你要是没点子,直接做个幸存者》 《怪物涌现也是涌现》 《我将用
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涌现的广告就像腹泻时拉的💩一样,让人不知所措,开发日志1截图
涌现的广告就像腹泻时拉的💩一样,让人不知所措,开发日志1
说到腹泻,不是,涌现这个主题,我第一反应就是拉💩。 有没有更体面点的idea? 有的,兄弟姐妹,有的! 我又想到了 2年前b站很火的理塘礼堂活动,就是从一个任意视频出发,通过推荐视频机制,一路找到 太美丽了理塘 这个视频。 至于广告,这个让人深恶痛疾的玩意,很适合作为 我们 在游玩时的干扰项。 要不再加点东西吧?比如加个经济系统,我说 看广告刷视频拿钱有没有懂的? 比如可以和视频里的人私信,
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【云上纪行】开发日志 03截图
【云上纪行】开发日志 03
开始做地面场景了。 先继续救一下天空 一直在折腾飞艇地图,今天又改了改天空、云和岩石,看起来比之前舒服了一点。 这个游戏从 2D 像素折腾到 3D 低模,再退到现在这种格子地图,一大半时间都在研究怎么让它别那么丑😂 现在最大的问题是怎么让这些东西看起来是一套的,又别太单调。 先这样吧,再改下去游戏不用做了。 给龙葵妹妹偷衣服 最喜欢的游戏一直是仙剑系列,这么多年过去,《仙剑三》给我印象最深的两个地
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【开发者日志】一。当我一天用完了预送的2W积分截图
【开发者日志】一。当我一天用完了预送的2W积分
第一篇送给自己也送给小白,选择模型时谨慎选择极致,太烧积分了,二阶段5W+送的2W积分,根本不够使。我们正确的做法应该是外部AI构建好,复制好指令再来taptap制作,要不纯靠taptap制作太烧积分了,目前豆包好像也可以直接接端口,但是我今天一直回传失败,先继续本地制作把,等能绑定项目积分了再继续回平台制作。顺便放几个人物贴图 #TapTap聚光灯独立游戏
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《地牢人偶》 #2 游戏框架截图
《地牢人偶》 #2 游戏框架
零 前言 这一篇讲的是实现的过程,当然,只是一部分。 一 风格 画面我很早就确定要往"巫术"这个方向走了,但具体长什么样一直没敲定。 最开始,我尝试的是传统风格。 很标准的中世纪地牢场景,石墙、火把、木门、宝箱。做了一阵感觉实在是没什么新意……这种画风放在十几年前可能还行,放在现在只能算是个劣质小游戏,没有任何记忆点。 所以最后我放弃了这个方案,转而寻找其他设计。 中途我也考虑过 2D 像素、HD
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开发日志Day3截图
开发日志Day3
今天初步拟定了战斗的风格和感觉,在可以试玩之后非常有感觉,希望后面经过优化后效果能更好,吸引更多玩家吧。接着今日更新了新的地图和曲子,以及确定了主角的样貌立绘。 #聚光灯gamejam开发者日志
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# 聚光灯gamejam开发者日志 【开发日志-2】截图
# 聚光灯gamejam开发者日志 【开发日志-2】
开发感悟 在10月1日的时候,思考了一个关于涌现的游戏设计思路。 10月2日的时候,推翻了10月1日想的设计思路。 今天终于下定决心,选了另一个新的思路。 目前来看,应该就是这个思路的。(向现实低头,再改下去,感觉真的做不完了) 不过要表扬一下Taptap制造还是非常给力的。 在旧的游戏框架的基础上,今天也顺利的把流程与基础的美术资源搞定了。 今日进度 整理了初步的美术资源 虽然还不太满意,后续还
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聚光灯 开发者日志day3截图
聚光灯 开发者日志day3
#聚光灯gamejam开发者日志 今天的进度… 我们已经开始着手进行游戏本体的开发以及游戏游玩内容的制作,虽然特别简陋但是起步良好 问题与风险: 在美术方面我们产生了较大的问题。工作室成员在拷打ai无效后陷入一筹莫展的境地。不过我相信明天再拷打拷打会好起来的(?) 下期预告… 不知道什么时候能拼出一个完整的游戏呢…不过下一个日志发出来的时候就能看到更加完整的内容了 继续加油
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开发日志02-在跑题的路上越来越远截图
开发日志02-在跑题的路上越来越远
这次GJ我们最终决定做一款卡牌游戏,对我们来说是一次充满未知的新挑战。 不过由于美术方面我拥有最高话事权,于是我立马锁定了本人的舒适区(=ↀωↀ=),选定了伪lowpoly可爱风格并且一口气搓了很多萌图! 甚是满意,嘿嘿 除开美术部分,在讨论卡牌机制时。我们强烈地感受到了比赛题目“涌现”这种过度自由的命题的局限性(?),只能抱着完成比完美更重要的心态继续推进…… 总之在高达30小时+兜兜转转推倒重
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