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开发日志1| 什么叫我和我的伙伴们都是一群癫佬?

修改于昨天 17:3027 浏览综合
开题的当天我只能说我们是有点呆滞的。
为什么呢?
因为这个主题可以说限制很大,也可以说限制不大。
嗯,这大概是一句废话。
说限制性很大是因为某种程度上,这个主题在某些方向上限制了玩法。如果你第一时间想到的是涌现式玩法,那么可能有很多的游戏类型你都不好做了。
而且说真的,涌现式玩法很难实现。它要求有极高的设计功底,也要有非常良好的程序基础。想要在这么短的时间内实现是非常困难的。
但另一个方向上来说呢?我们也许可以从数量的表现形式上展现涌现。比如一瞬间出现大量的物体。
然后我的小伙伴们就不约而同地想到了蟑螂……
咱就是说,还有什么东西能够比这玩意儿还涌现的呢?
当你在家里发现了一个小小的卵荚的时候……噫……
但大家能癫到一起去也是一件好事儿。
因为我们其实在第一天晚上就基本完成了立项,而且在第二天就已经开始干活儿了。
那为啥现在才开始发开发日志呢?
因为太癫了所以我忘了……
好吧好吧,我知道我有罪。
那么我们究竟最后做了蟑螂了吗?
还是做了点别的?
下一篇开发日志再说吧。
开发日志5-最后一天,激动的心颤抖的手截图
开发日志5-最后一天,激动的心颤抖的手
论模拟经营游戏里最可怕的怪物是什么。 是数值。 我们的程序老哥非常靠谱,早早把全套数值配置表做了出来,洋洋洒洒十几个 sheet,几百个参数。然后我们跑了一遍模拟。 结果显示:第一关的过关率,5%。 也就是说一百个玩家里,九十五个会在第一关就攒不够过关的钱,含恨离场。 剩下的那五个是运气爆棚的。 于是接下来的几天里,我们进入了纯纯的数值地狱。模拟、翻车、调参、再模拟、再翻车。 那段时间群里每天的对
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开发日志4-谁家游戏看板娘这么萌啊?哦,我家的。截图
开发日志4-谁家游戏看板娘这么萌啊?哦,我家的。
今天是最终整合的一天。 也是被飞书坑害的一天。 算了,多说无益。 还是来聊聊游戏把。 我们的游戏叫《绷住乐园》——你经营一家游乐园,游客们蜂拥而至,而你唯一的任务就是:绷住。 它是个模拟经营游戏。你要规划园区、盖店铺:火锅店、奶茶店、游戏厅、纪念品店……客人来了消费,你赚钱,赚钱盖更多的店,赚更多的钱。标准的经营循环,没毛病。 但它也是个塔防游戏。只不过你的"敌人"不是怪物,是顾客身上的 debu
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开发日志3 - 听说有人想要听bgm?截图
开发日志3 - 听说有人想要听bgm?
上回说到,我们的游戏完成了基础立项,是一个"可爱的、让玩家绷不住的模拟经营游戏"。 这篇不讲机制,讲讲声音。 事情是这样的。我们的音乐同学在某天凌晨两点,往群里丢了一个文件,一句话没说。 我们点开听了。然后整个群沉默了大概一分钟,接着刷出了三十多条"哈哈哈哈哈哈"。 怎么说呢。你想象中的模拟经营游戏 BGM 应该是怎样的?轻快?治愈?阳光洒在草坪上的感觉? 我们的 BGM 前 半部分确实是这样的。
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开发日志2——我的队友们的癫狂度还在涌现截图
开发日志2——我的队友们的癫狂度还在涌现
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam 上回说到我们完成了基础的立项。这回来说说我们立了个什么项。 其实很简单,是一个简单的模拟经营游戏。 大概。 我们尝试了在保持游戏的可爱风格的基础上,添加一些让玩家绷不住的、不断涌现的元素。 这也算扣题了,对吧? 还在涌现.jpg 你看这事儿闹的.jpg
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