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开发日志5-最后一天,激动的心颤抖的手
修改于昨天 17:3314 浏览综合
论模拟经营游戏里最可怕的怪物是什么。
是数值。
我们的程序老哥非常靠谱,早早把全套数值配置表做了出来,洋洋洒洒十几个 sheet,几百个参数。然后我们跑了一遍模拟。
结果显示:第一关的过关率,5%。
也就是说一百个玩家里,九十五个会在第一关就攒不够过关的钱,含恨离场。
剩下的那五个是运气爆棚的。
于是接下来的几天里,我们进入了纯纯的数值地狱。模拟、翻车、调参、再模拟、再翻车。
那段时间群里每天的对话就是:
"过了吗?"
"没有,爆了。"
"这次呢?"
"没爆,但是太简单了。"
"……"
说实话,中间有几次真的有点绷不住(不是游戏里那种)。毕竟比赛周期摆在那儿,关卡没做完,图标没搞完。但是好在大家伙儿都在认认真真地发着疯。音乐在努力把屁声加进BGM里,美术在发挥自己的恶趣味。
我作为一个策划,多掉点儿头发也是应该的。
这大概就是我们这个癫佬团队的运行方式:过程鸡飞狗跳,但事情总会被推完。
最后的方案是:建筑价格大砍,客单价上调,天赋前期打五折,后期不打折,过关门槛下调。
毕竟做游戏嘛,最重要的是开心。不止我们要开心,玩家也得开心。
今天这篇就是最后的一篇日志了。
说点儿掏心窝子的话。
感谢这次遇到的所有队友们。这大概是这几届聚光灯里我打得最开心的一次。
面对这样的主题,我们还能这样一本正经地发疯,这是很难得的。
面对这样的脑洞,大家居然都能愉快地塞进自己的脑洞,而且愈发让人绷不住,这是非常珍贵的。
这是一次非常难得的体验。
不管这个游戏本身得到了什么样的成果,遇到你们就是我这次最大的成就。
感谢有你们。





















