下载 App

称心仪式 【开发者日志#1】(我不想做大便管理器游戏阿啊阿!)

修改于昨天 14:3715 浏览综合

2026年10月4日

记录 | 正在当倒狗的小田(美术x企划)——PFJ工作室

一、Day1开发内容

三人小组成立,本期的主题为“涌现”。
哇塞上次那么具体的主题这次那么的抽象,平时屎尿屁玩笑不离口的坏处就是现在只能在大脑里构思出神秘人类粪便处理装置🚽游戏。
不太合适。😓
于是大家一下午4小时的开会中企图总结出画面风格和制作方向。
“涌现”,在物理层面,液体涌现,记忆涌现,大x涌现(呕).....
在查询了真正词汇的意思后,大概了解到是类似塞尔达那种给予玩家有限的道具,玩家自行发展和组合出无限可能性的概念都可以大概算所谓涌现。
大家仔细一合计,那不是四舍五入所有玩家可以组合奖励的游戏都算涌现吗?肉鸽,沙盒,合成,可以做的很多,但都是已经很饱和的游戏种类了。
由于本人睡眠不足于是开始胡说八道灵感,郭导努力寻找方向,以及怀疑大脑过载所以偷偷摸鱼的cc。
最后说了好几个废掉的案子
1.  郭老师放弃不下的扫雷游戏,但是主题太抽象,联系不起来。
2.  冰箱战争,类似于塔防放置互相影响的感觉,但是规则和画面构思有瓶颈,正反馈来源也没想出如何出彩。
3.  放置房间,类似于选项和行为影响游戏走向和结局,分为白天调查阶段和影响房间阶段和晚上的等待阶段,工作量感人而且感觉为了醋包饺子结果饺子做太多的感觉。
4.  最后决定了一个3阶段玩法的新方案,算是契合涌现的概念,一款有紧张感的搜撤死,超绝保密撰写中.....
确定了关键词算是异域风情,合成,搜撤死,紧张感,小空间的多次尝试,强烈后处理等。
最后就在关于画面风格和可参考内容里平安结束了一天。

二、Day2开发内容

其他成员忙碌中,在家带猫的郭老师遂开始了第三部分的原型开发,很好的是居然有开源的可以使用的物理逻辑,谢谢伟大的开发者。
搭建了游戏最核心的玩法,也就是类似于合成玩法的部分,但是单一的玩法重复率又大又无聊,所以今天仅仅拍摄了实写的部分,并且试着做了一些动画交互,郭老师简直是全村最爱游戏制作之人.....太有效率了!
所以在加入萌娘还是加入福瑞中犹豫不定中......管他呢流量密码我们来了!

三、  Day3开发内容

郭老师是丰富了素材的类型和融合之后的效果,另外两个队员忙碌其他事情中,准备在游玩过程中有3d到2d和2d到3d的表现。
小田努力构思画面和游戏流程中,将在Day4进行一个线下battle。
看到还有好几个想到做大便的....人的屎尿屁脑回路大概都相通。也许做一个通马桶模拟器也不错吧,毕竟马桶里也不知道会飞出来什么,但是拥有了流量失去了人性这一切都值得吗?
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
17 赞
5 回复
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
3 赞
从涌现出发,我们怎么做出了这个抽象玩法?截图
从涌现出发,我们怎么做出了这个抽象玩法?
《这样演不烧心》 开发者日志#1 26.10.01-26.10.07 搭建了前期框架,出了核心玩法美术的内部测试包 ,三套剧本成型,敲定了关卡过关数值,讨论了宣传物料的排期 这次聚光灯GameJam主题是——“涌现”。 为了搞懂这词,我们硬啃了不少游戏理论。简单来说,涌现的核心就是:“整体大于部分之和”。游戏不是写死的脚本,而是底层简单规则碰撞后,自发产生的复杂系统。 根据理论,游戏里的涌现大致分
1 赞
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
36 回复
大逃杀:生肖游戏模拟器-开发日志截图
大逃杀:生肖游戏模拟器-开发日志
有一些机制,由机制中生长出变化,由变化中生长出无限可能。 这是我所理解的一种涌现。 也会让我想起小时候,可以对着一堆小人玩具编排故事,乐此不疲的玩上一下午。 借由玩具编排出无限故事,也是一种涌现吧。 所以我做了这款大逃杀,并为通过特性,为游戏中的选手加入喜怒哀乐、爱恨情仇。 游戏最大的可玩点在于自定义模式,由你自己设定剧本,然后观察设定的剧本中,选手们将会演绎怎样的情节。 譬如一波情场高手遇到一波
1 赞
00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
14 赞
10 回复
开发者日志 ③ · 兔子会跑了,然后我重写了整个美术管线截图
开发者日志 ③ · 兔子会跑了,然后我重写了整个美术管线
戏:《涌现之野》| 单人 · TapTap 制造 · 目标双端(PC + Android) 覆盖区间:10.08 – 10.12(开发第 7–11 天)| 版本 1.0.22 → 1.0.53 【聚光灯 21 天】Day 7–11 —— 一只兔子,让我把美术路线推倒重来 上一期写到兔子第一次在真机上"活"过来,但那是用程序化绘图硬画出来的。这一期开头,我就把这整条路线推翻了。 原因不复杂:造型、朝
【开发日志 #4】冻土的重现截图
【开发日志 #4】冻土的重现
【努尔塔 Nuorta】开发日志&4 目前我们还是接着完善第一章的美术插画设计和场景风格设计 【场景风格设计】 第一幕的基调彻底定了下来:冷色调的破败建筑、荒芜的地貌。我们想要的是“死寂”,但不是无聊的死寂——每一处坍塌的墙、每一块裸露的地面,都在讲这个世界曾经活过,然后死于一次漫长的遗忘。 它是努尔塔千年记忆的残骸。玩家走过的每一寸冻土,都是它记不住又忘不掉的东西。 【美术插画设计】 我们游戏的
5 赞
4 回复