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称心仪式 【开发者日志#2】(做福瑞还是做美少女游戏x)
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2026年10月9日
记录 | 通宵爆肝的小田(美术x企划)——PFJ工作室
四、 Day4开发内容
神秘开会日,大家线下齐聚讨论了关于细节和发展问题.
程序已经开发出来了关于合成大西瓜部分的制作,因为已经预估出来大部分人应该会从合成和结合下手,所以也给游戏想了如何区别于其他合成游戏的亮点,以及本身的亮点.....
不过主要还是针对如何制作一个酷炫的名字产生讨论。
田:我们需要一个劲爆的话题吸引大家进来玩,就像营销号一样。比如什么我们游戏里有福瑞或者美少女之类的。
CC:我知道了就叫福瑞快跑。
田:?
然后还诞生了什么类似于
- 阿努比斯杯,盗墓笔记,杯杯,灵魂的代价,阿努比斯的大胃袋....之类的,
- 那也只是暴露了组员的神秘xp。
五、 Day5开发内容
程序发力中
制作了视角转换和软体袋子
是时候说明了,我们准备做一个以埃及盗墓结果被神明发现了的60s大西瓜游戏,将会结算搜打撤过程中拿到的材料,并且测算出价值,也就是主角的“心”的价值,材料互相存在物理上的合成关系。(寓教于乐呢!)

程序推进的过程中自动生成了关于神,也就是抓住偷盗东西的主角的阿努比斯的模型,怎么是超级大肚子.....
于是制作了从不同视角可以看到大肚子的结算过场动画......(这不对吧)


(那很瑟了。)
还讨论了关于画面具体构成和合成大西瓜的部分的难度设计,目前以7天为一个轮回基准。
六、 Day6开发内容
制作了液体和反应的过程,以及大致提供了关于几个关键场景切换和玩家视角的效果图。花了很多时间来理解彼此对于企划的脑内图(结果好像完全不一样哈哈)。
在今天主要考虑了关于游戏的第二步,也就是搜打撤过程的地图的大小,合理的难度设计等,我斗胆去搜索了埃及墓室的大小,下定了这是一个架空世界的决心.JPG
同时程序制作出来了搜出来东西的代码和逻辑,从3d的环境里取出来,转化成2d的形态放到玩家的背包里。并且计算价值等。
并且又在神秘的速度里,程序用方块制作了阿努比斯捏住人物放在沙盘(也就是搜打撤地图)过场。
今天开会决定了画面色调和建模方向的精致度和面数之类的。
七、 Day7开发内容
不过果然看到很多人制作了类小丑牌和合成类的内容,现阶段无法大调企划的情况下如何做出更加有趣的东西成了新的课题。
今天都在各自忙碌中。
八、 Day8开发内容

考虑是在搜的过程中直接开始大西瓜,还是分开进行。并且重新整理了游戏流程。
搜索材料 → 放进口袋 → 合成 → 阿努比斯审判 → 获得遗物 → 下一关。
把搜索和合成分成独立阶段,避免一边自由移动一边操作瓶子。合成仍然是实时物理和材料反应,关卡之间加入构筑选择,形成 roguelike 的成长结构。
核心部分基本功能都有了,接下来就算是平衡和美术风格化加油干之!










