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《外星生物观察日志》开发日志

修改于昨天 13:1148 浏览
  大家好,这里是阿卡迪亚工作室的王司辰,这次聚光灯的主题是“涌现”,光看到这个标题,我的灵感就随着涌现的涌现而涌现了。
  但是就像是写语文作文一样,看见题目,不能只从第一灵感出发,我顺便去查了一下相关资料,发现科学上的涌现性具有“整体可以大于部分之和,简单的局部规则可以产生复杂的全局行为”的含义,相关科普文章还拿康威的生命游戏来举例子,我上手测试了一下,确实很迷人,几个简单的规则却能迸发绚丽的世界,这让我诞生了一个想法,何不用元胞自动机来制作一款逆向解谜游戏呢。
  游戏的机制大概是二维平面解谜+规则推演,首先给玩家几张按时间顺序推演的表,然后让玩家推演这张表背后的规则是什么,才能让自己推演时的结果和顺序表的变化相吻合。
  但自己有想法还不够,还要和自己的队员沟通一下,于是我在纸上做了几关的推演给美术看,美术的回答是:“有点像做题,就像是考公时的图形推理题。”好吧,确实有点像做题,但我跟美术说:“很多游戏本质都是做题嘛,主要看怎么设计和包装。而且有的游戏哪怕真是做题不也有许多人玩,比如扫雷和数独。”最后我还是说服了美术,(其实是没招了,毕竟我们也没想到其它好玩的想法。)
  接下来就是定剧情和美术风格的事,也就是包装,这时美术鬼脑一动,要不弄个外星人来到一个陌生星球通过遗留的痕迹来推演生物,通过一关就发现一个生物,然后给生物一个附有介绍和立绘的图鉴。就这样大致剧情和美术也定好了。
  游戏名字因此定为《外星生物观察日志》,以上是我们团队第一天和第二天的设计流程,大家敬请期待。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《外星生物观察日志》开发日志四截图
《外星生物观察日志》开发日志四
大家好这里是阿卡迪亚工作室的王司辰,距离18号提交只剩下四天了,这几天我的朋友来测试了一下,因为这基本算是我第一次参加GameJam,之前要么是做些小东西熟悉Godot,要么是跟着教程做。自己做测试的时候一直只是老老实实地试自己代码能不能跑通,结果别人一玩,各种BUG和自己没有预料到的情况就像是雨后春笋一般“涌现”了,改得我满头大汗。例如我以为规则的添加顺序是不影响关卡通过的,实际上因为各种规则的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《外星生物观察日志》开发日志五截图
《外星生物观察日志》开发日志五
大家好,这里是阿卡迪亚工作室的王司辰,我们制作组在过去的几天里,选好了音乐,分别是萨蒂的《裸体舞曲》,乌鸦producer的《宇宙,我,和她》、《Circulation》、《Scorching Sun》。本来还想找些合适的音效或环境音,但实在找不到合适的,苦也! 这款游戏会在今天投稿,预祝大家游玩愉快。朋友试玩时最大的感受就是引导比较弱,还有关卡设计的有点难。关卡设计较难这点倒是在我的意料之中,
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我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
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开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《外星生物观察日志》开发日志3截图
《外星生物观察日志》开发日志3
大家好,这里是阿卡迪亚工作室的王司辰,好久没更新开发者日志了,但我们有在紧锣密鼓地进行研发工作。 在这段时间里我们给游戏里原本简陋的控制台加上了UI,(图1)同时做好了了选关界面,开始界面,剩下的就是往里面填充关卡。一共会有12关,我们已经设计好了6关,可以说我们的进度已经完成了百分之六十。 我们这款游戏既然叫外星生物观察日志,所以在美术和情节方面走的是科幻路线,也包括外星生物的设计,会努力让
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