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雨天決行开发者日志-01 [Something is wrong!]

修改于昨天 08:27131 浏览综合
大家好!初次见面 这里是雨天決行工作室•UTENKEK Studio(怎么样这个名字不错吧)[表情_酷]
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这是我们的图标!
首先来个自我介绍吧~我们是一个刚启航的游戏开发小队,由各路大学生组成(゚ω゚),虽然虽然不算太成熟和专业,但我们都抱有对游戏的喜爱和一腔热忱!我是担任吉祥物兼美术的床子 (´▽`ʃƪ)!作为组内最游手好闲之人员(额呜呜),我接下了社区运营的任务( ˘•ω•˘ )(加油吧!)
▼一.开赛之前&初期(想看正式玩法可以直接跳到第二部分!)
在主题公布之前,我们就一起进行了些初步的探讨(有感觉吗)确定了大家都比较感兴趣且体量合适的玩法方向——探索+卡牌战斗!然后策划也是光速给出了一个备选方案,然后程序第二天就跑出来了(太强了好吧)经过试玩后大家发现了一些机制平衡性和玩法实现上的问题,也相应提出了新想法和解决对策,但是在主题公布之前,这些都只是操练和演习。
10.1上午,大家都严阵以待。“涌现”这两个字蹦出来的时候,和大多数人一样,我们无疑是懵逼的(°﹃°)随着不同角度的理解碰撞在一起(例如灵感涌现、蝴蝶效应、蒙太奇式的记忆找回与拼凑、甚至物理的涌现),加上对语义资料的严肃查询,我们逐渐找到了一些方向[表情_猫咪举手][表情_猫咪举手]
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臭小为污染群聊中
最后,我们的策划山茶老师提出“涌现”是和训练ai强相关的,并且非常适配肉鸽模式,于是我们有了初步的玩法、剧情、世界观!(鼓掌鼓掌鼓掌)
▼二.主要设定、玩法介绍
在当下这个ai飞速发展的时候,想必大家都绕不开对ai工具的接触学习和使用,ai也作为帮手逐渐参与着我们的生活。那么各位有没有想过,如果作为人类的自己 去体验ai的视角呢?(≖‿≖)✧这就是我们的游戏《something is wrong! /出错了!》:玩家将扮演"雨天"公司旗下新推出的网游“时空之地”内置的人工智能“Something”,功能是为用户挂机代打、与用户聊天解闷。并在游玩的过程中,逐渐发掘公司深处不为人知的秘密,最终由你决定是否揭露一切、公之于众….当然,由于你从未被训练过,这一切还需要从头开始…
游戏的主要玩法是卡牌构筑式rougelike,还包含文字冒险、“恋爱养成”、多种结局选择等丰富要素(快说听起来很好玩)主角是使用长武器的萌妹子(保持神秘)此外,大家还会在游玩过程中与各具特色的npc相遇哦~[表情_微笑]虽然角色的细节还未敲定,但我们的主美小为大人已经画出了主要互动界面的设计! ୧〃•̀ꇴ•〃૭
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怎么样!看起来很酷吧
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这是一些草稿(包含战斗、商店、角色设计)
▼三.开发中遇到的困难
我们的游戏玩法其实并没有完全定型,因为想加入一些有趣的细节但不确定能否实现::>_<::比方说,这很明显是一个“游戏中的游戏”,所以我们考虑加入一些局外交互,打破传统的玩法框架,但是呢,内外两套ui的设计需求也给美术组上了一些压力(数位板你们快点自己动aa[表情_豹哭])与此同时,粗略视奸大家发的开发日志以后,发现我们的进度似乎有一点落后!!这也使我们有些焦虑(><)不过,目前一切尚在掌控之中,让我们快马加鞭,稳步推进!✊🏻✊🏻
以上大概就是第一篇开发日志的内容啦~作为一个新手小白,说实话还是有些忐忑的[表情_委屈],但我想说的是,wuli队友们真的非常靠谱和强强![表情_星星眼](下面是程序海蛞蝓大人制作的ui草稿)
所以还请大家相信,并且期待我们未来的成果吧(感恩的心)那么真的非常感谢你读到这里!接下来的日子里,也会由我来继续向大家分享,还请多多关注、多多指教啦🐣🐣💛
喜欢我们的话,欢迎在下方互动哦![表情_不好意思][表情_加油]
【2026TapTap聚光灯】开发者日志2截图
【2026TapTap聚光灯】开发者日志2
今天能清晰感觉到项目的推进了, 美术老师们把美术风格定了下来,绘制了概念图,完成非常优秀 程序这边也把关卡编辑的框架搭好了 接下来就需要开始关卡的设计,以及界面的搭建了 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
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《魔涌之森》开发者日志 #01丨那就踏上旅途吧截图
《魔涌之森》开发者日志 #01丨那就踏上旅途吧
各位早上中午晚上好,这里是普通的Gamejam玩家星尘。 这次决定了单人进行开发,这是一个利弊参半的决定,坏处在于solo要干的活实在是太多,程策美是基本,21天的自我项目管理,甚至还要干运营的活(这个真是预期之外了,不然我现在根本不会在这里码字)。好处是决策与执行的效率可以拉满,时间也相对更自由和可控。 第一篇开发日志,记录下开赛以来的这几天都做了些什么吧。 策划阿星:主题是《涌现》,大家来头脑
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《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活截图
《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活
大家好,我是《一方烟火》的开发者,惊澜互娱个人工作室,目前……整个工作室的产能,就我一个活人(悲 先叠个甲:本人是在读生物博士,日常搞算法开发,所以程序这块勉强能打;游戏玩得不少,对开发和设计也算有点自己的理解,所以策划这活儿能接;以前还玩过音乐、做过编曲,所以BGM这块也能自己上。至于美术——真不会,但没关系,现在有AI,科技改变生活(喜 说回游戏。 这款游戏算是我的第一款小体量经营游戏,也正式
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玩家大人!和我们一起完成这个游戏吧|开发日志 01截图
玩家大人!和我们一起完成这个游戏吧|开发日志 01
大家好呀!这几天一直忙着做游戏,试了不少方向,也推翻了不少想法,总算把大方向敲定下来了。今天终于来写第一篇开发日志,和大家正式见个面! 我们正在做一款可以自由探索的即时战斗开放世界 RPG。 说到可以参考的目标,那么必然是 我打原神,真的假的,那自然是 好了好了,言归正传,还没跟大家介绍这个世界 你将扮演一位失去记忆的勇者,在村庄里醒来。公主陪在身边,王城送来了讨伐魔王的邀请,一场冒险就这样开始了
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【2026聚光灯日志03】第5天进展,游戏化困难,进展缓慢……截图
【2026聚光灯日志03】第5天进展,游戏化困难,进展缓慢……
1.根据粒子分类规划了四种环: 橙色环:成品单质或者化合物。 绿环:核物理中间态粒子。 蓝环:化学反应中间态粒子。 紫环:怪异聚合物。和橙环对应,是现实中不存在的粒子。 2.关卡设计失败 原本的设计是每关给定随机粒子包,最终合成目标粒子后过关的。 实际测试后发现基本就是在让玩家等待,而且因为质子和中子数量固定,基本粒子的进化过程会被卡死。 初始确定,目标确定,也没有涌现的概念。似乎路径给定死了。 现
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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2026聚光灯【开发者日志】01截图
2026聚光灯【开发者日志】01
哈喽大家好呀,这里是超新星夜鹭。虽然拖到现在才发布第一个日志[心动小镇_点赞],经过两天的激烈讨论(虽然只有两个人)后,我们决定做一款塔防游戏。不过最终搞出来的好像更偏向动作游戏一点(分类好难),多的闲话不说了,给大家看下这段时间开发的东西叭。 非常感谢美术大大画的可爱小生物,同时还有一些概念图 (至于为啥是镰刀,美术大大说因为哥布林智商不高理解不了弓箭) 还没有做盔甲之类的,不过这个跑是美术强烈
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开发者日志02 ---------- 玩法确定好了?那就直接冲!!截图
开发者日志02 ---------- 玩法确定好了?那就直接冲!!
书接上回,我们已经定了游戏的基础玩法,接下来就是正式搭建框架和往里面填内容了。来自程序的话:我认为做游戏就两步:第一步,先创造这个世界,指定它的规则,创作它的样貌。第二部,往里面增添内容,创造生命,创造天气,地貌河流。(像是个创世神) 接下来隆重介绍一下玩法: 左侧是玩家的飞船背包,所有的道具和捡的垃圾都会装在这里,右侧则是飞船的模块系统,玩家可以往里面填充飞船的模块,一次来规划自己的飞船。 例如
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#21天聚光灯挑战#开发者日志02#虚无时空截图
#21天聚光灯挑战#开发者日志02#虚无时空
本次增加了新一代的剧情编辑器,增设了泥泞等地形,版本号走了十一步,虚无里多了一套「说话」的系统 距离上次见面,版本号从 1.0.28 走到了 1.0.39。 十一步——规则还是那条规则:连线,让所有板子朝向一致。这十一格走的是剧情和玩法。 我们做完了一套剧情系统。 一章 N 关,对应 N+1 个说话的位置:点第一关之前有一个,每一关通关之后各有一个。第一关前的是序章,最后一关后的是终章。目前这些位
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