下载 App

【开发日志01】《我记得》|从白开始

修改于前天 19:5033 浏览
这次的主题是「涌现」。
没有人安排,某一刻,它自己就在那儿了。我们想做的「记得」,也是这样。
第一天,定调。留下几种颜色,和一条规矩。
第二天,写故事。写下来的不多,没写的更多。
第三天,从白开始。
今天做的事很朴素:
看白膜,只问一件事:站在这里,会不会想往前走。
定光。时间停在一个固定的时刻,太阳的角度先定死,别的都跟着它调。
上材质。砖、瓦、土、木,都是跟着光调的。
下面每组两张,同一个位置:先是白膜,再是它现在的样子。
horizontal linehorizontal line
先有墙。
TapTap
TapTap
墙立起来,路就有了方向。
再有光。
TapTap
TapTap
光来得晚。它一来,有些地方就暖了。
井还在。
TapTap
TapTap
颜色换了,它还是它。
有一块白,上了颜色也没变。
TapTap
TapTap
horizontal linehorizontal line
这三天做的,是把墙砌好,把光放进去,然后等。等一个没有被设计过的瞬间,自己出现。
下一篇见。
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
17 赞
5 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
【开发日志08】《我记得》|从爆显存开始的Debug截图
【开发日志08】《我记得》|从爆显存开始的Debug
这两天,《我记得》的开发时间有很大一部分花在了 Debug 上。最折腾的一处,就藏在第一境切换到第二境的这道光柱里。 画面的一边是落日下的屋顶,另一边是雪夜。为了让两边各自保留自己的光照、雾和环境,我给它们做了独立的 Realm:每一境都有自己的三维世界、相机和子视口,最后再合成到同一张画面里。玩家跨过去的时候,两个世界会同时参与渲染。 效果是我想要的,Windows 上却出现了很严重的卡顿。继续
2 赞
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
3 赞
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲截图
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉 这是一款什么样的游戏? 一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。 你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。 💡 核心特色: · 真实的
2 赞
《我记得》今天上线了|走进爷爷的记忆截图
《我记得》今天上线了|走进爷爷的记忆
《我记得》今天在 TapTap 首发了,安卓和 Windows 都能免费下载。 这是我参加 TapTap 聚光灯 21 天 Game Jam 做的一款叙事冒险游戏。你将扮演刚毕业的小勇,被一阵风吹进爷爷的记忆,和十岁的爷爷刚子并肩,从 1943 年胡同里的夏天出发,一路走过零下三十度的雪夜、钢厂的夜班和一家人几十年的饭桌,迎战一点点吞掉记忆的“遗忘怪”。 序章加五个章节,每一章换一种玩法:在房顶上
官方
1 赞
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
36 回复
开发者日志|01 游戏宣传图截图
开发者日志|01 游戏宣传图
大家好,我们是《赤栅协议》的制作团队,浮点工作室。 说是团队,实际上就只有3个人: 我:让AI协助程序写功能的策划,如果游戏体验设计的不好,那就是我的问题 @蛮、 一直在加班的美术 @YTSS 天天给GPT写小作文的程序 [表情_酷][表情_酷][表情_酷] 我们的游戏是一个肉鸽塔防游戏 从“涌现”开始,我们一开始想到的是玩法涌现,于是想到了类noita的技能编辑系统 同时策划是一个明日方舟爱好者
【开发者日志05】袭来!最后的篇章截图
【开发者日志05】袭来!最后的篇章
今天是21天的最后一天,这也是我们的最后一篇开发者日志。 程序的世界向来理性而克制。程序老师们逐一完善场景加载、物体逻辑、角色交互与参数适配,反复排查隐形bug,修复帧率波动与异常触发问题。很多程序问题并不显眼,不会直接崩溃,却会悄悄破坏整体的沉浸感。因此我不断测试、迭代、精简冗余代码,让每一段运行逻辑都足够稳定、干净、可控,让虚拟世界的每一次运转都自然流畅,不突兀、不生硬。 与严谨冰冷的程序相对