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《魔王就是我》开发日志 03丨我的地牢,今天正式开门营业第一天

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魔王们,汇报进度。英雄们预计 16 天后降临,我们刚从一个"摆设"毕业。

一、本期进展

上一期我说,下期要把英雄们造出来。这期最有成就的一件事是——我按下了「运行」,英雄真的自己走进来了。
TapTap
现在流程是这样:
布置完,点「运行」→ 地牢入口一动,英雄从外面一步一步走进你的地牢。你摆的每一样东西,都会当场被验证。
  • 他走到骷髅兵面前就开打,两边掉血
  • 打不过就绕路;绕不过就拆墙
  • 你还能把速度调慢,一步一步看清他到底想干嘛;也可以干脆暂停,慢慢研究他是怎么输的
他会「思考」了,而且你能看见他在想什么。
英雄脑子里只有三件事:
  • 好奇:没看过的地方,想去看看
  • 贪:看见血瓶,那值 8 分
  • 怕:骷髅兵站在那儿,是个威胁
他的视野很窄,走过去了才记得住。所以——
你在岔路口丢一只血瓶,他会拐过去;你用两只骷髅兵夹着他,他会犹豫半拍;你什么规则都没写,他自己走出了一条你没设计过的路线。
这大概是「涌现」第一次在玩法上露出牙齿。
而且他嘴上不闲着,头顶会冒台词:
「是骷髅兵,战斗!」 「挡我者——木条墙,拆!」 「先解决骷髅兵!」
TapTap
手也更稳了,做了移动端输入适配。
  • 长按 0.3 秒,把骷髅兵从仓库里拎出来,在地牢上晃——脚下哪一格能放、哪一格不能放,一眼就看得见
  • 木条墙是个 1×3 的大件,摆下去才知道什么叫"防线"
  • 朝向不对,转 90°;后悔了,取消——地牢干干净净,一点痕迹都不留
  • 手机上是直接用手拖的,视角也能推拉旋转,蹲下来好好看看你的地牢
顺带说一句:结算面板上那个 「表演分 --」 不是我们偷懒,是它还在路上。它才是重头戏。

二、近期计划

  • 表演分:终于要给"他受了多少苦"打分了。守得太轻松,反而扣分。作为魔王你有义务为整个家族提供足够精彩的表演,好好戏耍哪些勇者,从而不断突破你的表演分~家人们会给你重重打赏!
  • 你的导师即将上线来电~
  • 更多道具、魔物、勇者、建筑物正在“涌现”~
00:12
星球生活已经完成截图
星球生活已经完成
连接主星后,居民会慢慢迁跃过来,然后就是慢慢改造星球居住环境,涌现出的不同星球的风景。#聚光灯gamejam开发者日志
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驾驭AI模型的核心技巧截图
驾驭AI模型的核心技巧
#聚光灯gamejam开发者日志 🤖很多人用AI模型时总摸不透它在干什么,明明想要A结果却输出了完全不受控的内容,根本没办法指挥AI干活。 你可以不会写代码,不会美术,但一定要学会排错,很多教程只会教写代码、编辑提示词,唯独漏掉最关键的排错方法,这才是决定你调教大模型还是被大模型反过来牵着走的核心。 1️⃣ 版本控制逐行溯源:每次完成功能迭代就递交git备份,出错后直接回退到正常版本,完全不需要懂
00:42
《魔王就是我》开发日志 02丨现在,你可以亲手把骷髅兵扔进地牢截图
《魔王就是我》开发日志 02丨现在,你可以亲手把骷髅兵扔进地牢
魔王们,汇报进度。英雄们预计 17 天后降临,我们刚从"能放东西"毕业。 一、本期进展 上一期我说,下期要让最小 demo 跑起来。这两天最有成就的一件事是:我们的手长出来了。 现在可以这样玩: 点开城主仓库,一层一层翻进去,看看手上还剩几只骷髅兵、几件道具 长按一只骷髅兵 0.3 秒,把它从菜单里拎出来 拎着它在地牢上晃,脚下哪一格能放、哪一格不能放,一眼就看得见 松手 → 它站定 → 觉得朝向
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《阴转晴》开发日志 02|先别急着往前走截图
《阴转晴》开发日志 02|先别急着往前走
纸人已经能沿着画中的小路,陪她走到故事的尽头。但完整走完一遍后,我发现,有些脚步还是太快了。 自己画的小人忽然活过来,她应该惊讶,也应该迟疑。陪伴不能从一句对白里直接成立,信任需要一点时间。 于是,这次放慢了几处重要的瞬间:翻开画册,确认那条围巾;拼好断开的旧画;走到雨棚边,又停一停。 也删去了一些急着解释意义的话。比起告诉玩家她变得勇敢了,我更想让大家看见——她犹豫过,却还是试着迈出了半步。 陪
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《水穷处》开发日志 03 · Day 3截图
《水穷处》开发日志 03 · Day 3
昨天预告的"让地点之间开始互相影响",今天落地了,而且是被看见的那种影响。 一段路受阻,下一灾时渡口就临时不可通——直到你亲自去试一次,这个"不通"才解除。因果不是后台的黑箱,是你下一张卡上看得见的字。行装、运力、银钱也变成了真资源:用一次少一次,但它们只挡路、不改命,耗尽只会让某条路暂时走不了,裁决的尺度本身不动。 今天最大的新增是复盘页。灾时用尽,页面自动翻开:你走的每一步各成何果——"这一步
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【开发者日志】#P2截图
【开发者日志】#P2
头大!话说这个主题对新人也太不友好了吧?我要哭了。抽出一点时间写一下开发日志对我来说也是一种放松了。。。 游戏的玩法现在基本上很清晰了,通过不同元素的互动,产生各种有趣的效果,玩家需要灵活运用不同效果的配合,攻破障碍,到达终点。这个玩法与我最初设想的“一个关卡多种解法”已经偏离了,原因有二,一是多解的设计难度太大,我目前也驾驭不了这么复杂的关卡设计思路,二是受元素反应的启发,脑海中有了同样有趣,同
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我不是开发者呀的开发日志·第二篇 | 依旧阶段性保密?截图
我不是开发者呀的开发日志·第二篇 | 依旧阶段性保密?
现在是2026年10月4日,国庆假期怎么就要余额不足了呢 [表情_泪目]…… 哈哈,听 @湖半月 说运营小牛马原来是可以有工资的嘛,鉴于开发者@Gove没有付我工资呀,那这个日志第二篇的主体内容我就直接引用开发者的原话吧![表情_吐舌头] 10.1,我们收到了主题是“涌现”, 我们尝试进行了头脑风暴,我们最终确定了游戏的大致玩法,并创建了空的Unity项目。 10.2,我们决定先制作一份较为详细的
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阿吧阿吧截图
阿吧阿吧
今天终于完了学校作业了 o(*≧▽≦)ツ ~ ┴┴,感谢及时送来的积分,明天继续赶稿,(/≧▽≦)/~┴┴ #聚光灯gamejam开发者日志
#开发者日志03——爷真好看截图
#开发者日志03——爷真好看
今天花费了一天的时间,动态美术前面已经实验并且打磨好流程了,今天做的事情就是把原画原稿敲定出来。 这就是玩家了!(大概产生了四位数的废图…?) 游戏中的名字叫lumi!取自lumiel,是光的意思 随着游戏进程的推进,能力的获取,玩家的形象也会适当发生改变与成长 希望能给大家一些这样那样的氛围感 初见是对世界的懵懂与探索,成长是充满了干劲与解决问题的欲望,最终以淡淡的温柔成为收尾,只是给人一种安心
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开发日志① 终于开始了...吗?截图
开发日志① 终于开始了...吗?
拿到本期主题“涌现”后,小队群里没有出现预期中灵感泉涌,只有满屏的❓ 不过在后续稀稀拉拉的讨论后,我们终于挤出了玩法的雏形——一个平台跳跃解谜+自由建造+场景联合互动机制的以及一点点神秘世界观(至少目前的PlanA是这样…) 不那么乐观地看来,今天已经是第四天了,组内甚至没有设计过解谜游戏的经验,现在只能一边补课一边测试原型…会赢吗? 一定要坚持到完赛啊!!! #聚光灯gamejam开发者日志
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