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《魔王就是我》开发日志 04丨导师来电注意接听!魔王也有KPI!

2 小时前12 次播放综合
魔王们,汇报进度。英雄们预计 15 天后降临。
今天这条日志,请你先做一件事:接电话。

一、本期进展

喂——?听得到吗,小子。」
地牢还没开张,电话先响了。这一期最大的变化是——地牢里住进来一个会跟你说话的人:魔王导师。
他不是开场念完字就消失的旁白,是你每局都要打交道的上级:
  • 他会打给你。 每一轮开场,屏幕暗下来、电话图标在抖、「魔王导师 来电」几个字一个字一个字地跳。不接,你什么都干不了——布置菜单、运行按钮全被这通电话按住了。
  • 他给你东西、派你活、教你新招。 第一通给你 3 只骷髅兵 + 2 块木条墙,让你"活过一轮";第二通告诉你这游戏真正要比的是「表演分」,还塞你 2 瓶小血瓶——「你以为你在救他?你是在给他续戏。」
而且,你也可以打给他。
TapTap
HUD 菜单里多了一个「打给导师」。随时能拨回去,他会照你当前卡在哪给你对应的攻略——不是弹说明书,是电话里亲口跟你说:
  • 布置阶段 → 他会讲「关于摆放」「关于运行」「关于守住」;
  • 卡在评分 → 他会讲「关于表演分」「关于提升表演分」;
  • 听完说「再问点别的」接着问,问够了说「导师再见」收线。
说白了:我们做了个装在电话里的攻略本,说话的是个嘴很欠的老板。
手头没正事的时候打过去,他一句「喂——?……是你啊。」就把你打发了。
然后……
地牢能存档了
布置完点「运行」,系统自动替你存一次[表情_微笑]。

二、近期计划

  • 更多道具、魔物、勇者、建筑,还在「涌现」,疯狂戏耍勇者,尽情冲击家族内表演最高榜!
  • 魔力值(布置预算)、吸引力(决定下一波来多大的鱼)、成就……排队中。
00:55
【2026聚光灯宝箱开开开日志2】截图
【2026聚光灯宝箱开开开日志2】
新添加水箱,电箱,复制箱,还有点击卡牌,添加宝箱。火+水=云,云+电=电云,等效果。#聚光灯gamejam开发者日志
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02:02
开发者日志02:emergence截图
开发者日志02:emergence
进度:搭建了最基本的框架程序 ,基本的游玩机制就是进入三个不同的小世界,收集线索。差不多是这样的解密游戏,画风采用lowpoly形式但是目前还只是一个单纯的样机,后续会替换 剧情仍在考量中,原本讨论的是类奥伯拉丁的回归这样的凶杀案但是思考了很久觉得不太适合。目前来看倾向于一个王国的兴衰。 首先涌现这个赛题是基础的规则➡️根据玩家的自由组合产生了不同的结果,我们想做的认知涌现中,基础的规则对应着线索
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00:27
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊截图
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
关于“涌现”我们的理解是:1.单一组合大于整体的效果。2.玩家有探索自由度。3.游戏体验内容大于游戏本身容量。 于是我们就想出来了这个创意闯关游戏——《暗生》 简单来说就是让游戏里的植被/火焰/水流/石头沙子等等物体可被玩家控制,同时它们又具有超级自由的组合反应(类似元素反应)。 比如少量水可灭火,大量水有浮力,火可驱动水成为蒸汽运输,植被可促使火焰蔓延,而石头与蒸汽又可制造爆炸……我们赋予物体真
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01:03
补交视频截图
补交视频
今天连着跑死了9个AI,给我心疼坏了#TapTap聚光灯独立游戏
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00:21
🎮 独立游戏开发日志 #Day 1截图
🎮 独立游戏开发日志 #Day 1
类型: 2D横板动作 今日目标: 搭建基础白模(Graybox) 🛠 今日进度:从零到一,骨骸初现! 作为第一天,我决定不纠结美术,直接用纯色方块搭建了白模,专注于验证最核心的玩法手感。 ✅ 已实现功能: 基础场景:搭建了基础地形和碰撞体。 玩家控制器:实现了左右移动、跳跃、地面检测,手感经过初步调优。 UI系统:左上角实时显示玩家血量;敌人头顶添加了实时血量显示。 特殊反应预留:代码中已经写好元
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04:56
从从容容游刃有余的过关演示截图
从从容容游刃有余的过关演示
《故障边缘》过关演示 #独立游戏 #解谜游戏 #2d #射击游戏 #攻略 #聚光灯gamejam
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00:30
《元素失控》开发日志 05截图
《元素失控》开发日志 05
#聚光灯gamejam开发者日志 游戏测试版本 将在明晚前发布!届时将同步更新开发日志。 玩家们晚上好! 经过5天的开发,《元素失控》的系统基本完成,这是一个类尖塔的卡牌构筑Roguelike游戏,元素之间的反应和自由挂载的词条是主要玩法。 元素有燃/湿/冻等6种基本元素,和雾/脆2种衍生元素,之间大多有反应或者允许共存。 词条系统如视频所示,你可以自由选择挂载位置以创造出独特而强大的卡牌。 明
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00:54
TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|10 月 5 日截图
TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|10 月 5 日
继续打磨《铁锈计划》,这一轮主要在调整实战节奏、资源获取和界面体验。 试玩后发现,前期金币有点紧,建筑被破坏的压力不够,材料又掉得太多。所以提高了前几关的击杀收入,加强部分怪物对建筑的威胁,同时减少材料掉落,让商店购买和零件搭配更有取舍。 内容上先集中做电力机械体系,整理了弹射塔、电弧哨塔、切割站、焚烧站、装甲墙和维修站六个建筑家族。图鉴里可以对比三级外观和属性,地雷、捕兽夹等也改成了能直接放置的
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00:34
10.02开发者日志截图
10.02开发者日志
1.更新了背包系统 2.完成了拆解系统和合成系统#聚光灯gamejam开发者日志
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00:58
临摹下绝的仓库UI~截图
临摹下绝的仓库UI~
之前总感觉UI做不明白,所以找了优秀项目攻坚学(chao)习(xi)了下,还算是有点成果啦。 绝区零和明日方舟作为学习对象是真不错(很好抄bushi),大概是设计理念都比较遵循现代平面设计? #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #绝区零
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