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开发日志① 终于开始了...吗?
2 小时前12 浏览综合
拿到本期主题“涌现”后,小队群里没有出现预期中灵感泉涌,只有满屏的❓
不过在后续稀稀拉拉的讨论后,我们终于挤出了玩法的雏形——一个平台跳跃解谜+自由建造+场景联合互动机制的以及一点点神秘世界观(至少目前的PlanA是这样…)
不那么乐观地看来,今天已经是第四天了,组内甚至没有设计过解谜游戏的经验,现在只能一边补课一边测试原型…会赢吗?
一定要坚持到完赛啊!!!

开发者日志D04R042026100401
1.今日目标:游戏策划完成ing
1.1我有一个想法是加入战斗,以战斗设计促成剧情遗物出现,反作用于基本游戏
2.今日完成:婚纱拍摄(1/2);特殊遗物26种
3.明日计划:还有两个遗物想法已经出来了,没做进游戏里
#聚光灯gamejam开发者日志 #涌现
@sunnyhzx521
2 赞
00:12

星球生活已经完成
连接主星后,居民会慢慢迁跃过来,然后就是慢慢改造星球居住环境,涌现出的不同星球的风景。#聚光灯gamejam开发者日志
@小骷髅
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《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志3
优化了生成关卡的skill,从单纯地把黑白作为判断依据,变成以颜色作为判据。生成的关卡像素图更还原原作。
关卡加到了12关。
给主界面加了动画,更精美更有氛围感。
做了商店页面,商店除具体商品以外的内容基本完成。
做了嫦娥和吴刚的立绘,抽卡纠结死了。
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
@清歌
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《水穷处》开发日志 03 · Day 3
昨天预告的"让地点之间开始互相影响",今天落地了,而且是被看见的那种影响。
一段路受阻,下一灾时渡口就临时不可通——直到你亲自去试一次,这个"不通"才解除。因果不是后台的黑箱,是你下一张卡上看得见的字。行装、运力、银钱也变成了真资源:用一次少一次,但它们只挡路、不改命,耗尽只会让某条路暂时走不了,裁决的尺度本身不动。
今天最大的新增是复盘页。灾时用尽,页面自动翻开:你走的每一步各成何果——"这一步
@聚光灯-舫佳工作室
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00:10

开发者日志 1
**玩法是什么**
> 你是记忆当铺的伙计。**记忆是唯一的货币**——收记忆、改记忆、卖记忆,这就是你的活。
- 桌上的卡是货。**两张拖在一起合成一条新的**,卖价翻倍
- 接得上的卡合出高价,接不上的合了亏本
- **两张矛盾的卡相压会"裂"**——裂卡最贵,但老板有货能戳穿你
- 老板的收藏柜里装的全是你卖进去的,他拿它对你
**一个动作:拖卡。三样挂件:债务(计时)、老板(校验)、真相(
@浑然
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【开发者更新】写给玩家朋友的第四篇开发者日志
大家好,我是这款无名游戏的制作者,白小尘。
目前,新增了浮游炮这一样道具,可以辅助玩家进行攻击,同时新增了大厅关卡房间,用来后续模块化关卡房间。
当前,玩家可以通过击败BOSS,来通过楼梯前往下一关。再通过与NPC的交互,对伪人房间进行清理。可以把背包栏里面的物品扔出去,也可以把掉在地上的物品捡起来。
遇到的难点是NPC的任务链设计,无法通过随机模式来让每一关卡都有不同的体验。
下一期的话,继续开
@白小尘

聚光灯开发者日志4
这次我先更新了 归因日志 + 因果链可视化
归因日志:按下 Tap键可以看到每次涌现合成信息以及潮汐状态
因果链可视化:可以看到潮涌合成的一些效果
除此之外,注册账户会留在电脑上很难清理,因此新增了账户删除功能便于去删除
顺带去除了数字的单独剧情,毕竟比较鸡肋
这次最大的难点是手机端的适配,我几乎折腾了快一天……
说个总述,其实问题都出在会卡住的问题,这个其实很影响玩家体验所有没修好前没上架
一开
@聚光灯-炽焰巨剑
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开发者日志04 | 燃烧,死亡的脑细胞
今天我成功夺舍了这个账号,然后
A∶你不要乱发东西,有损我的威严。
B∶(有什么威严)收到,长官!
A∶真的收到了吗。
B∶(怎么可能)当然了!
咳咳,虽然明天你会看到,但是那是昨天的我发的,所以你应该去打ta。
今天策划和程序快打起来了,其实还有建模,但是ta忙不过来了,起因就是策划和程序的时间预期出现了差错,导致两个人友好的交流了一下,是的,最后来了一局游戏PK(其实是半局,他们都被被美术大大
@药尘
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00:39

【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
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【开发者日志】#P2
头大!话说这个主题对新人也太不友好了吧?我要哭了。抽出一点时间写一下开发日志对我来说也是一种放松了。。。
游戏的玩法现在基本上很清晰了,通过不同元素的互动,产生各种有趣的效果,玩家需要灵活运用不同效果的配合,攻破障碍,到达终点。这个玩法与我最初设想的“一个关卡多种解法”已经偏离了,原因有二,一是多解的设计难度太大,我目前也驾驭不了这么复杂的关卡设计思路,二是受元素反应的启发,脑海中有了同样有趣,同
@浮游
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