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【开发者日志#1】

修改于2 小时前5 浏览综合
聚光灯的大家好
我们是《鱼书雁字》的开发小组,一个六人学生团队,大家都是第一次参加聚光灯的游戏制作
今天已经是开发的第4天
总的来说,这是一个关于杂志社编辑每天处理来信的文字游戏。
白天,你是编辑,收信、看稿、和不同来信者打交道。
晚上,你还是编辑,但好像有些信件已经不只是信件了。它们会变成留言、变成碎片、变成似曾相识的异象。
本次主题是“涌现”。
我们一开始也想过很多更“涌现”的方向,比如ai绘画带来的群体情绪、评论、舆论什么的。想是很想,但讨论到最后,突然觉得——
一封一封涌进来的信,本身就已经是涌现了。
信件会堆积,信息会蔓延,垃圾内容会和故事混在一起,童年幻想会和现实留言缠成一团。你以为你在处理信息,其实信息也在慢慢处理你。
所以我们最后决定:
就以信息涌现为引,讲一个“平凡”的小故事
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
开发者日志D04R042026100401截图
开发者日志D04R042026100401
1.今日目标:游戏策划完成ing 1.1我有一个想法是加入战斗,以战斗设计促成剧情遗物出现,反作用于基本游戏 2.今日完成:婚纱拍摄(1/2);特殊遗物26种 3.明日计划:还有两个遗物想法已经出来了,没做进游戏里 #聚光灯gamejam开发者日志 #涌现
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《找不到的结局》开发日志 #01截图
《找不到的结局》开发日志 #01
10月5号,第一篇开发日志。 虽然看起来有点晚,但实际上才过去4天,21天的比赛,尚未走过五分之一。 有关于“涌现”的主题,还有那些以“涌现式游戏设计”闻名的作品,基础系统的组合造就别样的游戏体验,我想了不少方向,但是都没有让我自己眼前一亮。索性将目光聚焦在更弱化的方向:如果我做了五六个小游戏,用一条线去将这些小游戏串起来,是不是也能给玩家带来一种冲击感? 如果 A 游戏玩法可以被用在 B 游戏中
【开发者日志01】废案分享截图
【开发者日志01】废案分享
这次的题目是「涌现」,我围绕这个题目做了一个案子,最后没能做下去。这里把这个过程完整写一遍,也算给后面的人留个参考。 首先我思考,玩家在实现涌现玩法的时候,很大程度有依赖过去的经验思考,去尝试涌现的操作。所以我就想到了五行,这个中国人都熟悉的逻辑概念。 每个实体身上存着金木水火土五个数值,玩家用御气术往里注气或者往外抽气,实体的属性会发生变化,并产生相生相克的结果。 铁门本来属金,注进火,火克金,
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开发日志#2截图
开发日志#2
hello,是Phantom forge!经过两天努力,咱们团队已经把基本的剧情定下来啦同时相关角色的设定图和动画也做出来了咱们这里也完成了基础的瓦片地图绘制,欢迎各位期待到时候的成品呀
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【开发者更新】写给玩家朋友的第四篇开发者日志截图
【开发者更新】写给玩家朋友的第四篇开发者日志
大家好,我是这款无名游戏的制作者,白小尘。 目前,新增了浮游炮这一样道具,可以辅助玩家进行攻击,同时新增了大厅关卡房间,用来后续模块化关卡房间。 当前,玩家可以通过击败BOSS,来通过楼梯前往下一关。再通过与NPC的交互,对伪人房间进行清理。可以把背包栏里面的物品扔出去,也可以把掉在地上的物品捡起来。 遇到的难点是NPC的任务链设计,无法通过随机模式来让每一关卡都有不同的体验。 下一期的话,继续开
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星球生活已经完成截图
星球生活已经完成
连接主星后,居民会慢慢迁跃过来,然后就是慢慢改造星球居住环境,涌现出的不同星球的风景。#聚光灯gamejam开发者日志
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《地穴涌现》开发日志 · 1截图
《地穴涌现》开发日志 · 1
主题「涌现」公布后,我在纸上列了一页的方向,最后选了一个最"不起眼"的玩法:打地鼠。 理由很简单——涌现的本义是"简单规则产生复杂行为",而打地鼠大概是规则最简单的游戏:看见,就敲。我想试试能不能从这个最朴素的玩法出发,让它在对局过程中一点点"长"出复杂度。具体怎么长,先卖个关子,等 Demo 出来大家上手感受 🙂 品类上是单人休闲 + 肉鸽结构,单局时长控制在 10 分钟上下,竖屏单手操作。 今
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没有标题的开发日志一截图
没有标题的开发日志一
想了半天也不知道发什么帖子 因为最近涌现了太多了灵感,做的头疼了,想起来不如发个帖子好了 开始打字了,又想起自己没灵感了,写啥呢 涌现? 似乎开始打字之后,突然就“涌现”出下一句话! 或许是:肉鸽战斗 或许是:宠物养成 或许是:家园养成 涌现, 对,涌现 我悟了! 涌现,就是涌现的灵感! 统统实现!! (冷静了之后) 最后,告诉我,图片可爱么 哦对 这个也算开发者日志第一篇 另外,今天,早睡! #
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聚光灯开发者日志4截图
聚光灯开发者日志4
这次我先更新了 归因日志 + 因果链可视化 归因日志:按下 Tap键可以看到每次涌现合成信息以及潮汐状态 因果链可视化:可以看到潮涌合成的一些效果 除此之外,注册账户会留在电脑上很难清理,因此新增了账户删除功能便于去删除 顺带去除了数字的单独剧情,毕竟比较鸡肋 这次最大的难点是手机端的适配,我几乎折腾了快一天…… 说个总述,其实问题都出在会卡住的问题,这个其实很影响玩家体验所有没修好前没上架 一开
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【聚光灯21天】DAY 3-4 · 把"历史惯性"做成能计算、博弈的数字截图
【聚光灯21天】DAY 3-4 · 把"历史惯性"做成能计算、博弈的数字
前两天的轨迹:主题拆解 → 五丈原原型 + 批量模拟验证 → 判定"片段太薄" → 转向多剧本设计。这两天完成了方向落地与大部分系统设计,游戏定名《青史生存录》,载体改为零依赖 HTML5+JS,手机浏览器即开即玩。 概念(一句话) 重生历史人物,从第一道岔口起,你的每次选择都在对抗历史惯性:顺之者安,逆之者险。 首发五剧本:李斯、荆轲、韩信、项羽、陈胜。史实不是布景也不是笼子,是对手盘——它给参
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