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【开发者日志】#P2

1 小时前30 浏览综合
头大!话说这个主题对新人也太不友好了吧?我要哭了。抽出一点时间写一下开发日志对我来说也是一种放松了。。。
游戏的玩法现在基本上很清晰了,通过不同元素的互动,产生各种有趣的效果,玩家需要灵活运用不同效果的配合,攻破障碍,到达终点。这个玩法与我最初设想的“一个关卡多种解法”已经偏离了,原因有二,一是多解的设计难度太大,我目前也驾驭不了这么复杂的关卡设计思路,二是受元素反应的启发,脑海中有了同样有趣,同样贴合主题,且更容易实现的创意。所以果断放弃原有设计思路,而是从元素入手,重新对游戏的玩法进行调整。
现在游戏的框架已经基本完成了,搭建了网格地图,做好了人物的移动逻辑和碰撞检测,下面放一张游戏的工程图(素材后面会替换)。
TapTap
会不会想到推箱子?(但其实不是)
完成了游戏的主要角色之一“冰妹妹”的原画。
感谢画师@黑猫的用心绘制
TapTap
冰妹妹
当前遇到的问题
主要是代码问题,对于关卡中角色与场景的互动逻辑,我还没有头绪,实现起来可能会比较复杂。
下期计划
继续完善代码,实现主要的互动逻辑
感谢阅读,虽然是新人,但我还是想尽力把这个项目做好,慢慢来吧,一起加油#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam
《水穷处》开发日志 03 · Day 3截图
《水穷处》开发日志 03 · Day 3
昨天预告的"让地点之间开始互相影响",今天落地了,而且是被看见的那种影响。 一段路受阻,下一灾时渡口就临时不可通——直到你亲自去试一次,这个"不通"才解除。因果不是后台的黑箱,是你下一张卡上看得见的字。行装、运力、银钱也变成了真资源:用一次少一次,但它们只挡路、不改命,耗尽只会让某条路暂时走不了,裁决的尺度本身不动。 今天最大的新增是复盘页。灾时用尽,页面自动翻开:你走的每一步各成何果——"这一步
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00:12
星球生活已经完成截图
星球生活已经完成
连接主星后,居民会慢慢迁跃过来,然后就是慢慢改造星球居住环境,涌现出的不同星球的风景。#聚光灯gamejam开发者日志
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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01:06
《色质》开发者日志2|先验截图
《色质》开发者日志2|先验
1.开发者日志#聚光灯gamejam开发者日志 1.开发者日志 这一次也是先单方面复现了色质(也就是对方)的自组装机制和环境适应机制,不过也仅仅只是单方面,明天不知道大肥鱼还会搞出什么幺蛾子呢,反正今天测试这两个东西给我测力竭了,如果算法确定好了,其他的就不是什么特别难的事情了,更何况这一次只是做出了demo,所以其实也是说难不难,说简单也不简单( 今天的话也是把简单的美术给定下来了,当然后面大
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#开发者日志03——爷真好看截图
#开发者日志03——爷真好看
今天花费了一天的时间,动态美术前面已经实验并且打磨好流程了,今天做的事情就是把原画原稿敲定出来。 这就是玩家了!(大概产生了四位数的废图…?) 游戏中的名字叫lumi!取自lumiel,是光的意思 随着游戏进程的推进,能力的获取,玩家的形象也会适当发生改变与成长 希望能给大家一些这样那样的氛围感 初见是对世界的懵懂与探索,成长是充满了干劲与解决问题的欲望,最终以淡淡的温柔成为收尾,只是给人一种安心
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聚光灯开发者日志4截图
聚光灯开发者日志4
这次我先更新了 归因日志 + 因果链可视化 归因日志:按下 Tap键可以看到每次涌现合成信息以及潮汐状态 因果链可视化:可以看到潮涌合成的一些效果 除此之外,注册账户会留在电脑上很难清理,因此新增了账户删除功能便于去删除 顺带去除了数字的单独剧情,毕竟比较鸡肋 这次最大的难点是手机端的适配,我几乎折腾了快一天…… 说个总述,其实问题都出在会卡住的问题,这个其实很影响玩家体验所有没修好前没上架 一开
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00:11
《咒师·序章》的开发日志-第三天——网格系统骨架完成截图
《咒师·序章》的开发日志-第三天——网格系统骨架完成
网格系统的大骨架终于搭好了,昨天想好的交互系统也写了部分了,今晚再熬一熬就可以简单游玩一下了。o(* ̄▽ ̄*)ブ 简单统计了一下,实际编写是从2号晚上20才正式开始,断断续续写了14个小时,才有现在的进度,感觉时间还是太紧张了呀⊙﹏⊙∥ 一、现阶段进度 1)网格系统的地图格子完成了 包括随机生成、刷新、上色及UI适配等方法组都写好了。 2)玩家在网格的交互系统开始搭建 二、现阶段困难 1)代码编写
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开发日志01截图
开发日志01
vol.1 自我介绍 大家好,我是无足鸟工作室的rania vol.2 题目拆解 “涌现”真的是一个非常难的题目,它的本意是某一条件或时段下大量出现,也有小个体组成大系统的引申。在团队头脑风暴过后有了很多小思路,比如记忆的涌现,水流的涌现,怪物的涌现,下三路的涌现。 但这些不过是生在没有下面这个的时代的凡夫。 没错,我们要做弹幕的涌现。 当选手打出下饭的操作,当流量大队互相碰撞,当SC展现逆天的文
开发日志① 终于开始了...吗?截图
开发日志① 终于开始了...吗?
拿到本期主题“涌现”后,小队群里没有出现预期中灵感泉涌,只有满屏的❓ 不过在后续稀稀拉拉的讨论后,我们终于挤出了玩法的雏形——一个平台跳跃解谜+自由建造+场景联合互动机制的以及一点点神秘世界观(至少目前的PlanA是这样…) 不那么乐观地看来,今天已经是第四天了,组内甚至没有设计过解谜游戏的经验,现在只能一边补课一边测试原型…会赢吗? 一定要坚持到完赛啊!!! #聚光灯gamejam开发者日志
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00:13
【分形装甲】【开发者日志】01-第一章:高达屹立于大地之上截图
【分形装甲】【开发者日志】01-第一章:高达屹立于大地之上
#聚光灯gamejam开发者日志 前摇 Ciallo~(∠・ω< )⌒★,这里是只狼小团队,SilentXo 今年GameJam的主题涌现,在和大肥鱼激烈畅聊之后我大致有了一个涌现的定义 由基础单元的局部特质,在整体系统层面产生新的性质 大自然中有很多例子,比如鸟群,鸟群中的每只鸟只跟随邻近同伴,但整体形成同步转向、无碰撞的群飞 考虑个体简单规则 + 宏观观察,一开始我就很自然的想到斯巴达圆盾阵,
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