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《魔涌之森》开发者日志 #01丨那就踏上旅途吧
昨天 18:247 浏览综合
各位早上中午晚上好,这里是普通的Gamejam玩家星尘。
这次决定了单人进行开发,这是一个利弊参半的决定,坏处在于solo要干的活实在是太多,程策美是基本,21天的自我项目管理,甚至还要干运营的活(这个真是预期之外了,不然我现在根本不会在这里码字)。好处是决策与执行的效率可以拉满,时间也相对更自由和可控。
第一篇开发日志,记录下开赛以来的这几天都做了些什么吧。
策划阿星:主题是《涌现》,大家来头脑风暴一下,看看有什么好的创意,我就直接拍板了:
- 世界观设定:在一片魔法充盈的森林里,你每次攻击(而非击杀)森林里的魔物,它们身上就会“涌现”出魔力来供你使用,你揍它们的次数越多,获取的魔力就越多
- 游戏玩法:【幸存者like+自走棋式资源管理】,向上合成随机,每局游戏的最终BD是“涌现”出来的,你需要做的就是前期抗压、走位,多揍魔物,多积攒魔力,中后期爽D提升配置碾碎BOSS
美术阿尘:森林是吧,好的知道了,我先出几版不同风格的,大家看看哪个比较讨喜风格定稿我先放这,主角就是这个天然呆的小法师

程序阿止:幸存者啊,策划你过来,需求写好了没3C怎么搞弹幕功能要做哪些属性有几个怪物有几种怎么索敌的啊配置表先搞一份给我算了我先自由发挥吧

项目经理兼运营阿水:嗯,不错,项目正在有序推进,继续努力,你们都有光明的未来!后面的排期大家了解一下,到了节点及时汇报!
10/5~10/7:策划先搞一版BD,美术先画一批怪,程序先做MVP功能改BUG
10/8:运营同学(?)~记得发第二篇日志哟!
10/9~10/11:策划数值算好,系统和玩法需求写完,美术画好的先入包一波,UI先凑合,程序把功能都做完改BUG
10/12:运营同学(?)~记得发第三篇日志哟!
10/13~10/15:策划关卡难度BD数值调好,美术UI入包加点动画特效,程序调一调双端适配改BUG
10/16:运营同学(?)~记得发第四篇日志哟!
10/17~10/19:程序打包上传改BUG,美术和运营做宣传物料,策划你快去找人来测啊
10/20:运营同学(原来是我自己啊)~记得发第五篇日志哟!
10/21:所有的工已完成,今天就是休息日……Zzzzz











