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《魔涌之森》开发者日志 #01丨那就踏上旅途吧

昨天 18:247 浏览综合
各位早上中午晚上好,这里是普通的Gamejam玩家星尘。
这次决定了单人进行开发,这是一个利弊参半的决定,坏处在于solo要干的活实在是太多,程策美是基本,21天的自我项目管理,甚至还要干运营的活(这个真是预期之外了,不然我现在根本不会在这里码字)。好处是决策与执行的效率可以拉满,时间也相对更自由和可控。
第一篇开发日志,记录下开赛以来的这几天都做了些什么吧。
策划阿星:主题是《涌现》,大家来头脑风暴一下,看看有什么好的创意,我就直接拍板了:
  • 世界观设定:在一片魔法充盈的森林里,你每次攻击(而非击杀)森林里的魔物,它们身上就会“涌现”出魔力来供你使用,你揍它们的次数越多,获取的魔力就越多
  • 游戏玩法:【幸存者like+自走棋式资源管理】,向上合成随机,每局游戏的最终BD是“涌现”出来的,你需要做的就是前期抗压、走位,多揍魔物,多积攒魔力,中后期爽D提升配置碾碎BOSS
美术阿尘:森林是吧,好的知道了,我先出几版不同风格的,大家看看哪个比较讨喜风格定稿我先放这,主角就是这个天然呆的小法师
TapTap
程序阿止:幸存者啊,策划你过来,需求写好了没3C怎么搞弹幕功能要做哪些属性有几个怪物有几种怎么索敌的啊配置表先搞一份给我算了我先自由发挥吧
TapTap
项目经理兼运营阿水:嗯,不错,项目正在有序推进,继续努力,你们都有光明的未来!后面的排期大家了解一下,到了节点及时汇报!
10/5~10/7:策划先搞一版BD,美术先画一批怪,程序先做MVP功能改BUG
10/8:运营同学(?)~记得发第二篇日志哟!
10/9~10/11:策划数值算好,系统和玩法需求写完,美术画好的先入包一波,UI先凑合,程序把功能都做完改BUG
10/12:运营同学(?)~记得发第三篇日志哟!
10/13~10/15:策划关卡难度BD数值调好,美术UI入包加点动画特效,程序调一调双端适配改BUG
10/16:运营同学(?)~记得发第四篇日志哟!
10/17~10/19:程序打包上传改BUG,美术和运营做宣传物料,策划你快去找人来测啊
10/20:运营同学(原来是我自己啊)~记得发第五篇日志哟!
10/21:所有的工已完成,今天就是休息日……Zzzzz
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
《失序》2026 聚光灯计划 开发者日志2截图
《失序》2026 聚光灯计划 开发者日志2
跟GPT努力4天的成果,原型做出来了,下一步就是细化玩法(主要是细化一些升级吧)。然后就是做美术和优化。虽然只是一个人的小团队但还是想给大家呈现最好的效果。 它有成为好游戏的潜质,但是还是需要细化细节然后慢慢优化。
00:12
星球生活已经完成截图
星球生活已经完成
连接主星后,居民会慢慢迁跃过来,然后就是慢慢改造星球居住环境,涌现出的不同星球的风景。#聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志D04R042026100401截图
开发者日志D04R042026100401
1.今日目标:游戏策划完成ing 1.1我有一个想法是加入战斗,以战斗设计促成剧情遗物出现,反作用于基本游戏 2.今日完成:婚纱拍摄(1/2);特殊遗物26种 3.明日计划:还有两个遗物想法已经出来了,没做进游戏里 #聚光灯gamejam开发者日志 #涌现
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开发者日志02|我还是沉进了框架,但这次终于知道可以在哪里停下截图
开发者日志02|我还是沉进了框架,但这次终于知道可以在哪里停下
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇里,我提醒自己:很容易从一个玩法需要的小系统,一路研究到接口、数据流和物理解算,最后底层很漂亮,游戏还只有一个方块。 这几天,我依然沉进了框架。 对此有些无奈。不过,至少现在整体结构稳定下来了,游戏核心流程的设计也已经基本闭环,具体玩法留到后面再聊。有了明确的游戏需求,我终于能判断当前框架的能力边界:物理部分目前够用了,可以先在这个范围里把游戏做出来。 从「
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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00:28
开发者日志【1】截图
开发者日志【1】
这几天因为回家,开发进度缓慢,初步开发的内容见视频 简单做的一个游戏雏形,主要会根据不同的场景,分为几关,没关都有玩家需要达成的目标,然后玩家可以选择几种通关方式,看看对这个稳定场景的破坏性。 目前遇到的问题是,玩法的技术实现没难度,难的是表达出不同的画面,我们团队目前没有美术,我们在两个方向上进行探究,一种是怎么解决美术问题,一种是怎么让单个场景的不同解决问题的方式变得好玩和有趣。 #聚光灯ga
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聚光灯 GameJam 开发日志 02|“涌现”有了,但不好玩截图
聚光灯 GameJam 开发日志 02|“涌现”有了,但不好玩
#聚光灯gamejam开发者日志 一个被我们亲手放弃的原型 上一篇日志还在讨论“涌现”到底应该怎么做。 这几天,我们没有急着把先前的一个创意一路堆下去,而是先做了一个可以真正运行、真正试玩的原型。 然后—— 它被放弃了。 听起来进度好像倒退了,但现在回头看,这几天可能反而是整个项目里非常重要的一段。 因为我们第一次比较明确地知道了: “概念上符合涌现”和“真的好玩”,完全是两回事。 游戏原型:一
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《找不到的结局》开发日志 #01截图
《找不到的结局》开发日志 #01
10月5号,第一篇开发日志。 虽然看起来有点晚,但实际上才过去4天,21天的比赛,尚未走过五分之一。 有关于“涌现”的主题,还有那些以“涌现式游戏设计”闻名的作品,基础系统的组合造就别样的游戏体验,我想了不少方向,但是都没有让我自己眼前一亮。索性将目光聚焦在更弱化的方向:如果我做了五六个小游戏,用一条线去将这些小游戏串起来,是不是也能给玩家带来一种冲击感? 如果 A 游戏玩法可以被用在 B 游戏中
开发者日志01 ------- 涌现?干脆全喷出来好了!截图
开发者日志01 ------- 涌现?干脆全喷出来好了!
大家好,这里是****,当我们看到这一届的主题时,第一反应是先愣住,“涌现?!”,这是个什么词?一大堆东西突然出现然后冒出来吗?按照思维惯性我们就先上网查了一下这个词的解释,结果发现这样简单的一个词居然有有如此不简单的意思: “涌现指一个系统或过程中由于组件之间相互作用而产生的新的、全局的性质或行为,这些性质或行为在单一组件或简单的互动中是不可显现或不可预测的,但在组件集体相互作用时这种性质或行为
<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路截图
<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路
经过21天的鏖战,终于在倒数第二天把最终版本提交上去了。最后在平台上把游戏从头测了一遍,没遇到什么大问题,才终于松了一口气。 趁着记忆还热乎,想着复盘一下,记录这段经历,也分享一些我的思考。 我们做的是一款赛博朋克风格的点触类解谜游戏。基础设定是玩家扮演一位医生,通过线上连接潜入病人潜意识,治疗病人因植入体引发的赛博精神病。 从团队优势出发 我们团队有6个人,大多数成员身兼两职。我是美术出身,最近
精华
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