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开发者日志01-快“涌现”出来啊我的灵感

修改于12 小时前13 浏览综合
我是灰浅,在团队中负责策划和半个美工,我们的团队一共有四个人,两个程序,一个策划和一点五个美工,其实基本就是草台班子。
第一篇日志,比较想聊聊我们对游戏主题的理解和发散。
其实在主题发布之前,我就有了一些玩法上的小巧思,不过可惜的是,从一众小巧思中并没有太和“涌现”可以联系上的,或者说我不是很满意。所幸花了一点点时间,我的大脑没有浪费它日复一日汲取的养分,我又有了那么一点小巧思。
提到“涌现”,第一时间想到的应该是某物大量的出现,那么当光线照亮了某一处,是否也可以理解为,在这个昏暗的角落,光线“大量的出现”了。出于这个想法,我想到了我们想要创作的游戏的核心,让光照亮世界。而提到光,就不得不提到火,当玩家点燃火焰,光便也从小小的火焰中涌现到了各个角落。提到“点燃火焰”会想到什么呢?我最初的想法甚至是奥林匹克圣火(就连我的队友都不知道这个),可这太神圣了,但传火这一概念仍有可取之处。
传火,我想到了一个神话故事,普罗米修斯盗火。对传统神话的二次创作一直是我很喜欢的一个主题,于是对这个神话进行一定的魔改,我们得到了游戏的剧情和玩法的初步设想。
这个世界是没有太阳的,只有天上有火焰,于是,斯修米罗普(普罗米修斯),盗走了火种,带到了地上,为地上带来了火与光,而祭坛燃烧的火焰每隔一段时间就会熄灭,因此人类保留了火种,每当祭坛的火焰要熄灭时,人类就会将火种带去祭坛,点亮祭坛,再一次给世界带来光明。而这并不顺利,一同来到地上的还有潘多拉,为了阻止人类点燃祭坛,它日复一日的守在了祭坛边。
玩家需要操控传火者,从营地(起点)出发,将燃烧的火种一路带到祭坛(终点),可这一路上并不是十分轻松,根据不同的路线,路上会遭遇不同的困难,也许是狂风暴雨,也许是潘多拉的作祟,当传火者历经千辛抵达祭坛时,潘多拉将会亲自阻止传火者点燃祭坛。
人类的赞歌就是勇气的赞歌。
当传火者点燃祭坛的那一刻,我们希望让玩家看到的画面是火光照亮了整个世界,阴暗被驱散。
当前仍在开发中,所以能拿来展示的大概只有我丢给美工作为参考的一点草稿了。
我们也不知道会不会顺利,但是我们希望能让大家玩的开心,喜欢我们呈现给大家的故事。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志04(补档)截图
开发者日志04(补档)
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,我是灰浅,不知道什么原因,前天发的第四篇不见了,遂补档。 当时发的第四篇应该叫“老大,我们真的画得完吗”,事实上,确实是没画完,等到上传时我们才发现还需要宣传图等内容,迫于无奈,只能使用ai来协助完成。 在测试阶段,我们调整了一些bug以及数值问题,详细来说大概是,某个按钮不能点击,又或者是怪物数值设计得不是很合理,但经过调整,我相信现在的版本应该是一个
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开发者日志05-《向火之行》截图
开发者日志05-《向火之行》
#聚光灯gamejam开发者日志 “黑暗笼罩着这无光之地。 普罗米修斯从天穹之上盗来火种,将火光带到死寂的大地,建起祭坛,为人类带来光明。 人类得以在黑暗之中生存,可天神并不愿意与这片大地分享火光。 遵循天神的意志,潘多拉降临到了这片大地,他日复一日的看守在祭坛边,当维系整片大地光明的祭坛之火,终有一日又一次归于沉寂时,阻止火焰重新点燃。 每当火焰行将熄灭,就会有传火者启程。 你,便是这一代的传
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开发者日志02-会不会太地狱笑话了一点截图
开发者日志02-会不会太地狱笑话了一点
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,又是我,灰浅。 上一篇提到了我们的创作思路,也因没有素材而只能展示一下我画的草图,现在则是有一定的素材了,但出于保持神秘目前只展示一部分内容。 图为玩家在游戏过程中可能会遇到的事件的图标,其中人物形象则是玩家的可控角色。 关于可控角色的设计是我觉得最有意思的部分,我们提到过,我们的游戏剧情围绕魔改普罗米修斯的神话而写成的,美术告诉我,在设计角色形象时,他
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开发者日志03-正在推进中!截图
开发者日志03-正在推进中!
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是夺舍了策划灰浅的Key,灰浅目前正在被我们狠狠的压榨(,所以由我来代写这一次的开发者日志。 上次提到了我们的游戏设计,讲到了游戏中唯一也是最重要的资源——燃料,玩家的移动,交互都需要使用燃料,燃料就是角色的命脉,当然,也提到了游戏中存在补充燃料的方式。 这几天在全组的不屑努力下,游戏的完成度越来越高,前面所提到的所有设计大部分都已经成功落实,我们为
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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《基因协议》开发日志(5)截图
《基因协议》开发日志(5)
真拿你没办法,听好了 在交战前的42秒内,花庭上再次响起了创造者的宣告: 『光合作用』『多重表达』『放电』『毒素』 此刻,敌人们明白自己再也没有任何机会阻止这次基因配置了。 从蓝藻到水母,再到编入神经网络的子个体,无下限的基因装配以摧枯拉朽的力量让阻碍在前的无机之潮湮灭,一切劣化侵蚀在创造者的精密布局下形同虚设。 废墟中拼尽全力生存下来的敌对原生文明在创造者指挥结束后,艰难重组…然而在下一次打击中