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《基因协议》开发日志(5)

5 小时前2 浏览综合
真拿你没办法,听好了
在交战前的42秒内,花庭上再次响起了创造者的宣告:
『光合作用』『多重表达』『放电』『毒素』
此刻,敌人们明白自己再也没有任何机会阻止这次基因配置了。
从蓝藻到水母,再到编入神经网络的子个体,无下限的基因装配以摧枯拉朽的力量让阻碍在前的无机之潮湮灭,一切劣化侵蚀在创造者的精密布局下形同虚设。
废墟中拼尽全力生存下来的敌对原生文明在创造者指挥结束后,艰难重组…然而在下一次打击中,他们都无法避免被驱逐甚至被歼灭的结局。
也就是说……没错!是主角和尤拉希娅赢了!
各位来自taptap的玩家们,大家好,我是苏幕遮,目前担任基因协议的美术(并非美术),很高兴能够在此向大家介绍我们作品。目前我们参赛阶段的作品已基本完成(还有一些地方要程序修一下)前几位已经基本上把战斗玩法讲的差不多了,那这一篇我就要自由发挥了喵(
我们队里大部分都是第1次参赛的大一小登,然后关于这个游戏的灵感来源,一方面就是之前日志所说的noita,另一方面呢是因为我们中的粥浓度含量比较高,所以加了很多的私货(虽然剧情不是我负责,但是开头真有凯尔希把博士拉出休眠舱的即视感,女主也感觉像是阿米娅和凯尔希的集合体)
之前看到有人抱怨自己组里只有自己一个人在干活,但我们组好像只有我一个人没在干活,我的作用堪比一根成年滚木(感觉周围的都是6星干员,只有我一个是源石虫),我一开始是要准备做美术的,但是发现自己的美术一坨,,还好我们队长是画画大佬,然后自己就没活干了,最多就是提提意见什么的,所以我狠狠忏悔之后就主动过来写日志了喵[表情_丑竟己]
装unity找代理注册谷歌账号和安装GPT已经耗光了我所有的脑细胞(我现在还是想不明白,为什么点英文官网的下载链接还能给我跳转到团结引擎的网站,以及为什么unity那个已链接点了之后没反应跳转不到plastic)太弱小了~没有力量
话题扯太远了,总之我还是有一些游戏上的想法,但是限于工期有限,只能暂时搁置,在后续的开发中也许会去尝试一下,比如说现在的地图跟舟实在是太像了,我觉得可以不用局限于这种出怪点和守卫点固定,方格式的地图,也许线性的地图会更合适一些(比方说海洋中出现怪物的位置不定,怪物自身也会有其进化,会从不同的地方涌出甚至说可以那种类似3D的效果),然后也可以参考明日方舟肉鸽里的那种年代系统,在这种海洋中添加洋流系统但是这种洋流系统的影响会更具体,会影响到怪物本身的移动,同时友方单位位置也会发生一定的变动,感觉这样的话,随机性会更大,组合会更多,也符合涌现的这一主题,(既然是海洋导电伤害提高也是很正常的吧),并且既然是要模拟生物进化,也许地图的发展可以按照从海洋到陆地再到其他什么之类的地形进行变化(要是有空战应该会很好玩)这样的话,也可以在里面加入一些专业性的知识,显得高级一些(总之就是一堆大饼的说。
OK,也是该升华了:关于游戏主题"涌现",在经过游戏开发之后,我也获得了一些不一样的理解:我们在游戏开发的交流过程中,也遇到一些想法的涌现,但是想法不应该止于涌现,更关键的是要去在组员之间相互沟通,达成共识并利用一些工具把它真正落地实践,这也是我在这一次比赛中得到的教训(因为我行动力太差,所以很多的想法都胎死腹中了,对于游戏的开发参与也很少)
总之还是非常感谢其他人带飞,我们组一辈子游戏团队吧(
关注基因协议喵,关注基因协议谢谢喵[表情_可爱]#聚光灯gamejam开发者日志
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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最尊重高考的游戏开发日志 其五截图
最尊重高考的游戏开发日志 其五
10.20 宝剑锋从磨砺出,梅花香自苦寒来。 ——明·《警世贤文·勤奋篇》 确定游戏中文名「苦寒」。 困苦严寒之地,却孕育着新人,涌现出新思。 第一章中,蒋千千这一角色对于高考升学的选择,无疑击碎了唯优绩至上,才可获得幸福的观点。 第四章中,学生们对于学校「为了考学而牺牲一切喘息闲暇」之做法而愤怒集聚。与校方的对峙在高二一学生团体的领导下展开。 关于英文名。 nobody care。无人在乎 no
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开发日志5-最后一天,激动的心颤抖的手截图
开发日志5-最后一天,激动的心颤抖的手
论模拟经营游戏里最可怕的怪物是什么。 是数值。 我们的程序老哥非常靠谱,早早把全套数值配置表做了出来,洋洋洒洒十几个 sheet,几百个参数。然后我们跑了一遍模拟。 结果显示:第一关的过关率,5%。 也就是说一百个玩家里,九十五个会在第一关就攒不够过关的钱,含恨离场。 剩下的那五个是运气爆棚的。 于是接下来的几天里,我们进入了纯纯的数值地狱。模拟、翻车、调参、再模拟、再翻车。 那段时间群里每天的对
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开发者日志五截图
开发者日志五
#聚光灯gamejam开发者日志 终于把代码跑通了啊,报错和真错的位置不一样,早知道就不死倔不用大肥鱼了(不是 回头会在哔哩哔哩直播画cg,打算以后会写代码了再好好打磨一下,这阵子就国庆有空,给我忙力竭了 严肃学习画画中
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【开发日志5】先打包,打完包就是胜利截图
【开发日志5】先打包,打完包就是胜利
终于到了打包的一天,凑了suno的音乐,gpt的美术,minimax H3的动画,deepseek的大米,此刻我心里只有感恩。以完赛为目标的话我感觉我已经赢了太多了。 总之再次感谢AI,没有AI我早就跑路了。后面还要修修补补,但是现在,先凑满五篇日志,短暂地庆祝把。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【开发者日志05】最后一天!截图
【开发者日志05】最后一天!
大家好,我们是泉中生灵制作组!图鉴端了上来! 21天过得好快呀,在最后两天配合ai帮助下火速上手了godot,帮着一起补补进度和功能。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏
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《灵能过载》开发日志 #06截图
《灵能过载》开发日志 #06
我们把游戏名又改了:灵能过载 感觉其实有点跑题了(心虚) 本来是想说所有怪物都有体内弹珠,这样弹珠会进进出出反复加强,这样就体现出了涌现的主题。 后来发现好像有点难实现()()遂修改之 总之今天是最后一天开发,还要提前打包上传审核。。糟糕糟糕糟糕糟糕😭 总体来说游戏已经开发完成了,但是在道具、关卡等地方还需要细细打磨。但是我们已经没有时间了。 还好总体上场景呀、环境呀都很不错!而且玩起来也挺好玩的
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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流光工坊开发日志#06 | 美术大翻新,最终版本和大家见面了截图
流光工坊开发日志#06 | 美术大翻新,最终版本和大家见面了
#发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 这段时间我们闷头干了件大工程——整个游戏的美术全部推翻重画,从原来的废土风格,彻底换成了霓虹赛博朋克风。顺便补了新关卡、做了BOSS关、顺带着把整套菜单也优化了一遍。今天就和大家好好唠唠这次的更新。 美术全面换成赛博朋克风 最早的废土风格我们一直觉得有点闷,和“光与盾”的玩法搭起来总差点意思。这次干脆全部重画,整个游戏的底色换成了蓝紫调
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