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开发者日志03-正在推进中!

1 小时前1 浏览综合
大家好,这里是夺舍了策划灰浅的Key,灰浅目前正在被我们狠狠的压榨(,所以由我来代写这一次的开发者日志。
上次提到了我们的游戏设计,讲到了游戏中唯一也是最重要的资源——燃料,玩家的移动,交互都需要使用燃料,燃料就是角色的命脉,当然,也提到了游戏中存在补充燃料的方式。
这几天在全组的不屑努力下,游戏的完成度越来越高,前面所提到的所有设计大部分都已经成功落实,我们为角色增添了可爱的移动动画,并实现了角色的传火效果,角色每到一个新节点,就会点燃火炬并消耗燃料,并触发节点的具体效果,节点的类型有很多,可以帮助玩家补充燃料,或是触发随机事件,也可能进入战斗,当然,也有没有任何效果的普通节点作为缓冲。
再来聊聊游戏的画面UI,现在游戏的UI已经初步完工,玩家能够从左上角看到具体的剩余燃料数量,点击节点之后也会弹出事件弹窗框,每一关走到终点后,也可以点击下一关来跳转关卡。
除了上面所说的这些之外,我还使用shader来实现了游戏的夜间效果,我们的游戏存在”视野“这一设计,这一设计的出发点是希望玩家能够更好的规划路线,权衡利弊,在天气节点会触发随机天气,有的会增大视野范围,有的则会减少。而玩家只能看到在光照之内的节点,最坏的情况下只能看清下一步要走的节点,
最后,我们游戏当前还剩下战斗部分和关卡设计还没有完成,全组正在一起努力,希望能够尽早做出功能完善的demo。
01:32
游戏demo实现截图
游戏demo实现
纠结游戏主题,找ai一次性生成4个demo,总有一个能用的! 别说生成的效果是真好 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #开发者日志 #TapTap制造 #发现好游戏
开发日志,游戏原型,截图截图
开发日志,游戏原型,截图
一些游戏截图,作为完成的纪念,后续修改都是小修小改了,也会再想一些新的玩法加进去,比如肉鸽之类的玩法,尽请期待
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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00:35
开发者日志#5截图
开发者日志#5
游戏基本上成型了,已经上线了,兄弟们可以玩玩试试 资源正常来说都是自己慢慢挖,合成的。这也太拖进度了,所以直接给!!不够就和世界核心互动补充。 相对应的资源不愁的情况下,游戏要怎么有危机感,于是引入了虚空生物入侵,每天都有。可以自己拿着武器防守,也可以用科技武装基地,在武器底座上安装武器,放电网。 #聚光灯gamejam开发者日志
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层层“莲”漪——开发日志截图
层层“莲”漪——开发日志
今天可能是我开发这个游戏的最后一天了,因为我的技术原因及时间,游戏现在只能开发成这样了,我只想拿个全程参与奖,别的不奢求。
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《丁老头》开发者日志#08--海报截图
《丁老头》开发者日志#08--海报
我是鱼糕,《丁老头》的制作人。 经过超过两周的开发,《丁老头》的第一章demo即将和大家见面了!本作讲述了丁老头在神秘的异世界中不断冒险,寻求真相的故事,你作为丁老头,一名工匠,能否发现这个世界的秘密,为这片大地创造一个不同的结局? 《丁老头》即将在月内开始测试,期待大家的游玩。若您在游玩时遇到任何问题,可以在评论区留言。 也可以联系我们:yesyugao@qq.com
2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛 开发日志 05截图
2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛 开发日志 05
上次说关卡和数值开始动了,这两天基本都在做这个。 最开始的时候我们是这么想的:植物种一次,之后就能一直采。玩家攒金币买植物,早点买更划算。 算完账发现这样不行。一局能赚到的金币就那么多,但要补种的植物越来越多,到后面就买不起了。玩到一半没钱补种,采集就断了。 所以换了个方向。植物变便宜了,但采几次就会枯萎,枯萎了要重新种。玩家不用一开始就想好买多少,而是要不停地种、不停地补,大概半分钟就要种一株。
《ShakeShake》开发者日志04截图
《ShakeShake》开发者日志04
大家好!我们是《ShakeShake》制作组 不知不觉已经到了比赛的中后期了 相信大家跟我们一样期待本酒馆的开业~ 本期为大家带来开发新进展⬇ 美术:NPC完成 8/13,食材完成 3/13,主场景细化至 60%;UI资产已完成一批,结局CG初版草稿,基本确认了游戏字体方案。 程序:添加过天转场,接入NPC遇害反馈,情报轮播,同步策划表配置 音效:确定了部分bgm和音效 接下来登场的是我们的客人和
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