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开发者日志 01:对“涌现”的重新理解
昨天 07:0616 浏览综合
关键词: 涌现、减法、破局
大家好,我是制作人。
今天想聊聊比赛的主题:涌现。
一开始,我对这个词的理解太复杂了。我以为必须要在游戏里塞满物理推拉、天气系统、繁衍进化、8种塔和元素矩阵,才能体现出“涌现”。
我逼着AI把这些全做出来,结果一玩,我自己都懵了。怪物推来推去死不掉,系统乱成一锅粥。不仅玩家看不懂,我也觉得无聊。甚至怀疑自己是不是根本不会做游戏。
直到我停下来问自己:普通玩家到底能在游戏里感受到什么“涌现”?
我突然想通了。“涌现”不一定非要堆砌复杂的系统,它可以极其简单。
最简单的底层规则,碰撞出意想不到的结果,就是涌现。
于是,我决定推翻之前的“缝合怪”。我不做花里胡哨的养成,也不做几百种塔。我就专注做最核心的那几个机制:地形阻挡、元素反应、物理击退。
我不教玩家怎么玩,只把规则摆在那里。
当玩家发现“原来用火去打冰,能触发融化秒杀”;
当玩家发现“原来把怪物堵在死胡同里,它的寻路逻辑会崩溃,开始拆塔”;
当玩家发现“原来利用击退把怪物打进深坑,能直接秒杀”。
——这些由玩家自己摸索出来的骚套路,才是真正的“涌现”。
所以,我们现在开始做减法。
把界面简化,把数值调好,把物理碰撞做踏实。先把这一个核心循环跑通,剩下的,交给玩家去创造。 #聚光灯gamejam开发者日志













