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开发者日志 01:对“涌现”的重新理解

昨天 07:0616 浏览综合
关键词: 涌现、减法、破局
大家好,我是制作人。
今天想聊聊比赛的主题:涌现。
一开始,我对这个词的理解太复杂了。我以为必须要在游戏里塞满物理推拉、天气系统、繁衍进化、8种塔和元素矩阵,才能体现出“涌现”。
我逼着AI把这些全做出来,结果一玩,我自己都懵了。怪物推来推去死不掉,系统乱成一锅粥。不仅玩家看不懂,我也觉得无聊。甚至怀疑自己是不是根本不会做游戏。
直到我停下来问自己:普通玩家到底能在游戏里感受到什么“涌现”?
我突然想通了。“涌现”不一定非要堆砌复杂的系统,它可以极其简单。
最简单的底层规则,碰撞出意想不到的结果,就是涌现。
于是,我决定推翻之前的“缝合怪”。我不做花里胡哨的养成,也不做几百种塔。我就专注做最核心的那几个机制:地形阻挡、元素反应、物理击退。
我不教玩家怎么玩,只把规则摆在那里。
当玩家发现“原来用火去打冰,能触发融化秒杀”;
当玩家发现“原来把怪物堵在死胡同里,它的寻路逻辑会崩溃,开始拆塔”;
当玩家发现“原来利用击退把怪物打进深坑,能直接秒杀”。
——这些由玩家自己摸索出来的骚套路,才是真正的“涌现”。
所以,我们现在开始做减法。
把界面简化,把数值调好,把物理碰撞做踏实。先把这一个核心循环跑通,剩下的,交给玩家去创造。 #聚光灯gamejam开发者日志
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志 01】主题理解
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『开发日志01』终于,终于来写第一篇了!截图
『开发日志01』终于,终于来写第一篇了!
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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四重悼歌开发日志_2截图
四重悼歌开发日志_2
各位好呀,这里是黑猫,那么过去了五天黑猫都做了那些内容呢?主要是游戏的一些素材绘制和关卡的搭建,游戏的UI方面黑猫非常喜欢一款游戏“女神异闻录5”的UI设计,然后国内有个开发者“皓际工造”制作的“不正经幻想”的UI让黑猫非常喜欢,所以决定把游戏的UI设计成“不正经幻想”的这种风格(黑猫已经问过原作者并且获得了同意喵)。然后想必各位从黑猫的名字就可以看出不会画画了,所以素材都是很劣质的 ( ๑ŏ ﹏
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短篇剧情游戏(回溯人间)
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开发日志01,关于「保存」而不是「收获」
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文明?涌现?河意味!截图
文明?涌现?河意味!
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