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开发者日志 02:诞生!《涌现:新世界》

9 小时前6 浏览综合
关键词: 涌现、规则、破局
大家好,我是制作人。
今天,我们的项目正式定名为:《涌现:新世界》。
它的核心理念只有一句话:玩家制定规则,世界自行发展。
之前,我对“涌现”的理解太死板了。我以为必须搞出复杂的塔防、水雷冰火元素反应、怪物物理推拉下深渊,才叫“涌现”。
我逼着AI去写这些庞大的系统。结果呢?做出来一玩,怪物推来推去死不掉,系统乱成一锅粥,我自己都觉得像一坨屎。我甚至一度自我怀疑,是不是根本不会做游戏。
直到我退后一步,想通了最核心的一件事:最好的涌现,不是设计师写死的剧本,而是玩家自己创造的意外。
于是,我们彻底推翻了之前所有花里胡哨的缝合怪设计。
就像屏幕里这行字:“玩家制定规则,世界自行发展。”
我不做满汉全席了,我只做最简单的底层规则。把地形、元素、物理碰撞的底层逻辑交给玩家,让玩家自己去搭建他们的迷宫、陷阱和连锁反应。
我不教玩家怎么玩。当玩家自己摸索出“用火去打冰能秒杀”、“利用击退能把怪砸进深坑”、“堵死怪物的路它会发疯拆塔”时——这些由玩家自己发现的骚操作,才是真正的“涌现”。
目前,项目进度已经来到了【阶段 0】。
看着屏幕上提示的“项目骨架已就绪,等待首个开发任务”,我心里既紧张又兴奋。之前的废案都翻篇了,这是真正意义上的从零开始。
接下来,我们把界面简化,把物理碰撞做踏实,把数值调好。先把这一个极简的核心循环跑通。
少即是多。玩家会在这片新世界里创造出什么,我们拭目以待。
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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开发者日志-01截图
开发者日志-01
在浩瀚的网络世界中,伤害从来都不是轰然降临的惊雷,而是由无数细碎的情绪、无意的偏见、轻率的言语悄然堆叠、慢慢滋生,最终自发涌现成吞没个体的舆论浪潮。 微小的一句话本无重量,单一的情绪本无力量,但当无数零散的恶意彼此汇聚、叠加、蔓延,便会诞生远超个体、失控汹涌的集体力量,这便是本次我们围绕主题「涌现」想要诉说的故事。 我们以此为底色构建整个游戏世界观:在看似平静、空旷冷漠的网络空间里,无形的戾气悄然
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四重悼歌开发日志_2截图
四重悼歌开发日志_2
各位好呀,这里是黑猫,那么过去了五天黑猫都做了那些内容呢?主要是游戏的一些素材绘制和关卡的搭建,游戏的UI方面黑猫非常喜欢一款游戏“女神异闻录5”的UI设计,然后国内有个开发者“皓际工造”制作的“不正经幻想”的UI让黑猫非常喜欢,所以决定把游戏的UI设计成“不正经幻想”的这种风格(黑猫已经问过原作者并且获得了同意喵)。然后想必各位从黑猫的名字就可以看出不会画画了,所以素材都是很劣质的 ( ๑ŏ ﹏
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【开发日志02】终于开始有点像游戏了!截图
【开发日志02】终于开始有点像游戏了!
上一次还在纠结到底做3D还是2D,这几天终于基本确定下来:采用2D斜俯视的方式继续开发! 虽然目前还是低保真阶段,但总算从“技术原型”慢慢走到了“开始搭游戏”的阶段。 🌿 这几天做了什么 美术和设计这边已经陆续完成了: 主角的角色设计草图 (主美想要暂时保密,等画完了再发,尽请期待,嘿嘿~) 目前主要角色为三个,分别是主控、基建引导角色、探索引导角色 户外场景概念草图,定下整体氛围方向 主美老师画
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志01,关于「保存」而不是「收获」截图
开发日志01,关于「保存」而不是「收获」
大家好,这是我参加本届聚光灯 21 天挑战的第一篇开发者日志。主题是「涌现」,我做的游戏叫《种质库》。 先说清楚它是什么:一款关于「保存」而不是「收获」的模拟经营游戏。 种子的活力会随时间衰减。衰减到某个点,它就再也发不出芽了。那份种质就从世界上消失了,不可逆。名录上会留下一个灰色的、点不开的空位。 现实中有这样一群人,他们的工作就是把种子放进零下 18 度的库里,每隔几年拿出来做发芽试验,看它还
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聚光灯gj招募主程截图
聚光灯gj招募主程
#聚光灯gamejam开发者日志 #招募 #队伍招募 【开发日志】02 目前确定了UI布局,玩法示意与部分角色立绘 顺带队伍内程序突发有事,所以顺便…… 索尔特斯工坊招募unity程序,目前队内成员共6人,队内构成是策划/文案/美术一位,美术两位,程序一位,音乐音效两位,是第一次参加gamejam的初创团队。 目前正在制作叙事模拟经营游戏,核心玩法已基本确定,玩法也已确定,产能稳定,目标完赛与拿
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文明?涌现?河意味!截图
文明?涌现?河意味!
#聚光灯gamejam开发者日志 这年头拿到题目第一件事肯定是要先问问ai的。可惜这年头的ai啊全都蒸馏来蒸馏去的,回答都成排序题了(下附chatgpt和deepseek的回答,自己看看是不是几乎一模一样),想想还是自己来想吧。 去年曾和朋友讨论过一个河流模拟器的设想。当时网上很流行这种母亲河meme图,诶,于是我说就想做个游戏,让玩家扮演一条河流,从河流本位的视角探讨人与自然的关系和大河文明的发
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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