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《涌》开发日志 03 · 那个戴兜帽的家伙,出招姿势跟我一模一样
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本期进展
上一篇结尾说「下次专门讲 Boss 和音效」,这篇就来交作业。这周主要忙两件事:把大 Boss「涌主」做出来,再把音效、剧情和图鉴这几块收尾。
先说涌主。它是整局第十六层的关底,一个戴兜帽的高个人影,我们给它做了四个形态,一层比一层难对付。
第一个形态叫潮涌。它一边往前推浪,一边招手底下的小怪上来,你要是站得太近,它抬手就是一记墨爪横扫——所以「贴着它一直砍」这条路是走不通的,得一边躲浪一边绕。

图 1:涌主第一形态「潮涌」,浪和小怪一起压过来,它本尊站在边上盯着你。
打到一半血,它裂成三个核心,逃向房间两头,一边跑一边朝你放冷枪。这就是第二个形态分裂——本体这时候打不动,得先把三个核心全部敲碎,它才肯露脸。

图 2:分裂阶段,本体躲在后面,三个核心分别往两侧跑。
第三个形态狂潮是「全力全开的涌主」:身体不再收敛,四招轮着伺候——墨瀑(两道浪一起逼你跳)、喷墨(扇形弹幕逼你走位)、碾潮(冲过来撞你)、召溺(叫小怪上来分你心)。四招各堵一条退路,就是逼你不能待在原地。

图 3:狂潮阶段,涌主不再收敛形体,招招都是大动作。
还有个压箱底的第四形态,得打到第三周目才会出现,叫心象。它会当场变成「另一个你」,招式表直接抄你手上的兵器——你拿刀它就刀,你拿枪它就枪。等于让你跟自己打一场。因为它太特殊了,只有多周目的玩家碰得到。
音效这周也补齐了。背景音乐有四首,序章、主菜单、战斗、Boss 各一首,都是从正规渠道找的授权素材,打包进游戏里,运行的时候不联网。打斗的音效走本地音频采样,个别找不到合适素材的,就用代码现场合成一个顶上去。
剧情这边,我们把「画中人」的三段对话做完了,路上还会陆续捡到十二张残页,一局捡不完,得攒着跨局凑。凑齐、并做出不同选择,最后会走到不一样的结局——是把涌镇下去,是跟它一起涌,还是干脆把这卷画完。

图 4:剧情里的抉择点,选左还是选右,会把故事引向不同的结局。

图 5:其中一个结局的落款,标题和正文都是一笔一画排出来的。
图鉴也上线了,分角色、武器、敌人、残页四页。没见过的条目会被一团墨盖住,见得越多,墨越少。

图 6:图鉴的残页页,已经收集到的残页能翻开来读。
最后是长卷地图:从原来的十二层加到了十六层,一路走下来是一张能左右卷开的长画。

图 7:十六层的整卷地图,节点、连线、图标都排在一张卷子上。
问题与风险
- 那个只在三周目出现的心象形态,正常玩要打三遍才能验证,成本很高,我们是靠跳关截图一条条核的。
- 音效素材要一个个试听、挑授权,比想象中花时间,还得保证最后一整包不联网。
- 剧情残页是跨局累积的,测试时得反复清档重来,容易把进度存档搅在一起。
- 时间已经很紧了,留给整体打磨和提交材料的时间不多。
下期计划
- 把整局从头到尾再过一遍,重点抓手感和卡顿。
- 准备提交要用的图和视频。
- 收尾剧情和结局的最后一点细节。











