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《涌》开发日志 03 · 那个戴兜帽的家伙,出招姿势跟我一模一样

修改于3 小时前4 浏览综合

本期进展

上一篇结尾说「下次专门讲 Boss 和音效」,这篇就来交作业。这周主要忙两件事:把大 Boss「涌主」做出来,再把音效、剧情和图鉴这几块收尾。
先说涌主。它是整局第十六层的关底,一个戴兜帽的高个人影,我们给它做了四个形态,一层比一层难对付。
第一个形态叫潮涌。它一边往前推浪,一边招手底下的小怪上来,你要是站得太近,它抬手就是一记墨爪横扫——所以「贴着它一直砍」这条路是走不通的,得一边躲浪一边绕。
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图 1:涌主第一形态「潮涌」,浪和小怪一起压过来,它本尊站在边上盯着你。
打到一半血,它裂成三个核心,逃向房间两头,一边跑一边朝你放冷枪。这就是第二个形态分裂——本体这时候打不动,得先把三个核心全部敲碎,它才肯露脸。
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图 2:分裂阶段,本体躲在后面,三个核心分别往两侧跑。
第三个形态狂潮是「全力全开的涌主」:身体不再收敛,四招轮着伺候——墨瀑(两道浪一起逼你跳)、喷墨(扇形弹幕逼你走位)、碾潮(冲过来撞你)、召溺(叫小怪上来分你心)。四招各堵一条退路,就是逼你不能待在原地。
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图 3:狂潮阶段,涌主不再收敛形体,招招都是大动作。
还有个压箱底的第四形态,得打到第三周目才会出现,叫心象。它会当场变成「另一个你」,招式表直接抄你手上的兵器——你拿刀它就刀,你拿枪它就枪。等于让你跟自己打一场。因为它太特殊了,只有多周目的玩家碰得到。
音效这周也补齐了。背景音乐有四首,序章、主菜单、战斗、Boss 各一首,都是从正规渠道找的授权素材,打包进游戏里,运行的时候不联网。打斗的音效走本地音频采样,个别找不到合适素材的,就用代码现场合成一个顶上去。
剧情这边,我们把「画中人」的三段对话做完了,路上还会陆续捡到十二张残页,一局捡不完,得攒着跨局凑。凑齐、并做出不同选择,最后会走到不一样的结局——是把涌镇下去,是跟它一起涌,还是干脆把这卷画完。
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图 4:剧情里的抉择点,选左还是选右,会把故事引向不同的结局。
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图 5:其中一个结局的落款,标题和正文都是一笔一画排出来的。
图鉴也上线了,分角色、武器、敌人、残页四页。没见过的条目会被一团墨盖住,见得越多,墨越少。
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图 6:图鉴的残页页,已经收集到的残页能翻开来读。
最后是长卷地图:从原来的十二层加到了十六层,一路走下来是一张能左右卷开的长画。
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图 7:十六层的整卷地图,节点、连线、图标都排在一张卷子上。

问题与风险

  • 那个只在三周目出现的心象形态,正常玩要打三遍才能验证,成本很高,我们是靠跳关截图一条条核的。
  • 音效素材要一个个试听、挑授权,比想象中花时间,还得保证最后一整包不联网。
  • 剧情残页是跨局累积的,测试时得反复清档重来,容易把进度存档搅在一起。
  • 时间已经很紧了,留给整体打磨和提交材料的时间不多。

下期计划

  • 把整局从头到尾再过一遍,重点抓手感和卡顿。
  • 准备提交要用的图和视频。
  • 收尾剧情和结局的最后一点细节。
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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#开发者日志05#聚光灯21天挑战截图
#开发者日志05#聚光灯21天挑战
这章做完,主线就到第一个"未完待续"了 最近两周基本都泡在北极城里。 这章只有两关,一个叫自由,一个叫记忆。机制上加了点新东西,极光这次不只是背景——光沿线流动的时候,效果会往前多走一格。听起来简单,调关卡码调到我对着格子图发呆,大一的课业还是得上的,所以很多进度都是凌晨一点半到三点完成的(困死了)。 更重要的其实是剧情。珥和翼循着 Ta 的踪迹一路走到最北,走到一座空城。城不说话,只有一些系统低
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《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
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聚光灯开发日志5截图
聚光灯开发日志5
在填充完游戏规则和数值 我开始了细节的添加 已完成 icon和宣传页生成 菜单页完成 现在发现的问题 在测试时发现不同设备之间屏幕显示不一样 新手教程并不明显 (玩家可能不太懂如何操作) 机制上还有一些问题(因为今天刚从8轮变成了12轮) 后续会先改相关问题,希望我能按时提交 #TapTap聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯游戏创作挑战
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【BlackField开发者日志4】堵石上线,矿场继续升级截图
【BlackField开发者日志4】堵石上线,矿场继续升级
大家好!这里是【BlackField】,今天继续和大家分享我们的废土矿场开发进展。 [心动小镇_可以]【开发进度】 今天比较重要的一项更新,是把宝石和采矿、塔防玩法进一步联系起来了。开出来的宝石除了出售,也可以装备给矿工和防御塔,提供不同的能力加成。 矿场的生产也继续做了调整。效率矿工承担起连锁开采的工作,升级搬运站可以派出更多无人机,我们希望随着人员和设施逐渐齐备,能看着矿场一点点忙碌起来。 防
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【开发日志03】又是持续优化的第……n天截图
【开发日志03】又是持续优化的第……n天
大家好,这是我的第3篇开发日志。 在一个游戏基本可运行后,就开始了漫长的优化…… 尤其我这个游戏,很多东西都要互相影响,风扇、火、电池单独能用还不够,放到一起也得正常。策划的时候觉得这样组合会很有意思,现在检查起来,只能说,自己的设计出的工作量,自己慢慢修吧[表情_捂脸哭] 除了继续对功能的检查和修复,游戏体验手感,延迟掉帧也还在持续优化中,目前感觉后者反而更加老大难[表情_困]特别是运行掉帧的问
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《neri》开发日志04截图
《neri》开发日志04
(请吃成长到了第二阶段的主角~) (附上游戏关卡的截图,你问我什么有个大树在这里,那是因为桥还没画) 各位好几天没见——我们的游戏已经完成一半啦!而且加入了音乐和一些其他动画!!耶!!(鼓掌) 同时音效正在添加中!这时候就会有一种游戏一点点被搭建起来的欣慰感…… 经过这几日的开发,我们也是深感合作的不易。尽管是第一次参加类似活动,但我们已经尽力,努力想要做到不留遗憾! 因为经验不足,我们只能否定很
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《高塔法师》开发日志 02.我们在卡牌里搓了万物交互系统?😈截图
《高塔法师》开发日志 02.我们在卡牌里搓了万物交互系统?😈
大家好,我们是正在修仙爆肝到掉头发的朔望潮工作室。 上期聊完了立项时的脑洞,这期就直接上硬菜啦!(ノ°∀°)ノ 过去这几天,程序一口气把地牢设施全塞了进去,顺手还给卡牌搓了一套超爽的手感 (๑˃̵ᴗ˂̵)و,策划也把所有敌人的设定定完了,正在勤勤恳恳日日夜夜配表中() 目前我们在游戏方方面面,都做了大更新—— 什么?你不知道跟之前有啥区别?那让我来给你说道说道! 🐾 印记!化学反应的诞生 之前你可
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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