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《AI编年史》开发者日志 #2|第三章、第四章,与界面打磨

修改于8 小时前7 浏览综合
大家好,我是 Hunter。
这段时间我们连着推进了两章,又把前两章的界面重新收拾了一遍。这篇日志想汇报三件事:第三章、第四章,以及由开发者 Friday 操刀的 UI 与流程优化。
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一、界面打磨:让全系列看起来是"一套东西"(by Friday)

前两章做的时候节奏比较快,界面是边做边长的,不同场景之间手感不太统一。这两天 Friday 把所有章节从头梳了一遍:
  • 统一的视觉语言:全系列收敛到同一套 CRT 绿色终端风格,配色、边框、间距、字号都对齐了,章节之间不再有"换了个游戏"的割裂感。
  • 更顺的流程过渡:场景切换、按钮出现、文字推进的节奏重新调过,该慢的地方慢下来,该利落的地方不再拖。
  • 信息层级更清楚:正文、提示、状态各归各位,玩家的视线有明确的落点,不用在一堆元素里找重点。
一句话:你玩到的每一章,现在都像是同一个人做的。
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二、第三章:感知机的生与死(1958–1971)

第三章是这一轮的重头戏。它的核心体验是——亲手造一台会学习的机器,再亲眼看着它被判死刑。
  • 组装:你一步步给机器装上"眼睛"和"大脑",最后接上那些"粗细会自己变的连线"。
  • 训练:你不用写任何规则,只需要在机器猜错的时候说一句"不对,这是 B"。四轮下来,准确率从 25% 一路爬到 100%——它甚至认出了歪斜的字。
  • XOR 挑战:明斯基出了道题——四个点,两黑两白对角分布,你能画一条线把它们分开吗?横着、竖着、斜着,三条线你都试过了,没有一条能分开。
  • 结局:1971 年 7 月 11 日,你 43 岁生日,去湖上划船,你没有回来。
这一章从希望开始,以悲剧结束。我们不煽情,只把事实摆出来,让玩家自己去感受。
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三、第四章:荒野中的火种(1975–)

如果说第三章是"起落",第四章就是"暗夜等待黎明"。
  • 伪装求生:罗森布拉特死后,“神经网络"成了禁词。你只能管它叫"自适应系统”“非线性函数逼近器”——任何不会触发审稿人过敏反应的名字。
  • 三个坚守者:辛顿、杨立昆、本吉奥。在所有人都说你错的时候,他们还在坚持。
  • 重回 XOR:当年那个分不开的难题,这次你会看到答案——把平面"抬"起来,黑点留在地面,白点升到空中,一个平面就能分开它们。多层网络的魔法,第一次变得肉眼可见。
  • 但是:中间层该怎么训练?误差在末端产生,中间层躲在暗处,你只能看到最终结果错了,却不知道是第几道工序出的错。答案近在咫尺,只差一把钥匙。
第四章比第三章更轻、更叙事、更情感驱动,两章合起来大约七分钟,不会疲劳。
附带成品截图:
TapTap
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下一步

第一、二、三、四章现在都跑在同一套"固定舞台"框架上了,全系列的体验第一次真正统一。接下来我们会打磨细节、补配音和音效,也会回头评估要不要把第一章也迁到新框架上。
感谢你读到这里。如果你对某一章的节奏、难度或某句文案有想法,欢迎直接告诉我们——这些反馈真的会影响最终的样子。
—— Hunter
《AI编年史》开发者日志 #5—— 第一章回炉重造,第二卷开门营业截图
《AI编年史》开发者日志 #5—— 第一章回炉重造,第二卷开门营业
#聚光灯gamejam开发者日志 先说结论:这十天干了件挺大的事——把第一章拆了重做,然后第二卷开门了。 一、第一章:我们把"写规则"改成了"打脸" 第一章上线很久了,但我们一直不太满意。 以前的玩法更像"选择题":机器认错了,你从几个选项里挑一个"放宽哪条规则"。玩家其实在猜我们想要什么,而不是在体会"规则为什么不行"。 这次改成了一条条被现实打脸: 你先给机器立一条规则——“猫有四条腿”。它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《AI编年史》开发者日志 #4—— 完善游戏与首次发版截图
《AI编年史》开发者日志 #4—— 完善游戏与首次发版
#聚光灯gamejam开发者日志 没加新章节。这次我们钻到了地板底下 先道歉:这阵子没有新章节。 上一篇聊的是门面——你看到、听到、点到的东西。这一篇聊门面底下那层。 提前说好:这层东西,你大概率一辈子都不会注意到。 注意到了,就说明我们翻车了。 给游戏装了个"回家的本能" 以前进档案室、设置这种子页面,返回全靠每个页面自己记路。页面一多,总有人记性不好,忘了自己是从哪儿进来的。 现在统一成一条
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
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2026聚光灯gamejan AI保护协会工作室.开发者日志05 成功展示
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开发日志5 家里进史莱姆了
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又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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