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《AI编年史》开发者日志 #2|第三章、第四章,与界面打磨

修改于7 小时前7 浏览
大家好,我是 Hunter。
这段时间我们连着推进了两章,又把前两章的界面重新收拾了一遍。这篇日志想汇报三件事:第三章、第四章,以及由开发者 Friday 操刀的 UI 与流程优化。
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一、界面打磨:让全系列看起来是"一套东西"(by Friday)

前两章做的时候节奏比较快,界面是边做边长的,不同场景之间手感不太统一。这两天 Friday 把所有章节从头梳了一遍:
  • 统一的视觉语言:全系列收敛到同一套 CRT 绿色终端风格,配色、边框、间距、字号都对齐了,章节之间不再有"换了个游戏"的割裂感。
  • 更顺的流程过渡:场景切换、按钮出现、文字推进的节奏重新调过,该慢的地方慢下来,该利落的地方不再拖。
  • 信息层级更清楚:正文、提示、状态各归各位,玩家的视线有明确的落点,不用在一堆元素里找重点。
一句话:你玩到的每一章,现在都像是同一个人做的。
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二、第三章:感知机的生与死(1958–1971)

第三章是这一轮的重头戏。它的核心体验是——亲手造一台会学习的机器,再亲眼看着它被判死刑。
  • 组装:你一步步给机器装上"眼睛"和"大脑",最后接上那些"粗细会自己变的连线"。
  • 训练:你不用写任何规则,只需要在机器猜错的时候说一句"不对,这是 B"。四轮下来,准确率从 25% 一路爬到 100%——它甚至认出了歪斜的字。
  • XOR 挑战:明斯基出了道题——四个点,两黑两白对角分布,你能画一条线把它们分开吗?横着、竖着、斜着,三条线你都试过了,没有一条能分开。
  • 结局:1971 年 7 月 11 日,你 43 岁生日,去湖上划船,你没有回来。
这一章从希望开始,以悲剧结束。我们不煽情,只把事实摆出来,让玩家自己去感受。
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三、第四章:荒野中的火种(1975–)

如果说第三章是"起落",第四章就是"暗夜等待黎明"。
  • 伪装求生:罗森布拉特死后,“神经网络"成了禁词。你只能管它叫"自适应系统”“非线性函数逼近器”——任何不会触发审稿人过敏反应的名字。
  • 三个坚守者:辛顿、杨立昆、本吉奥。在所有人都说你错的时候,他们还在坚持。
  • 重回 XOR:当年那个分不开的难题,这次你会看到答案——把平面"抬"起来,黑点留在地面,白点升到空中,一个平面就能分开它们。多层网络的魔法,第一次变得肉眼可见。
  • 但是:中间层该怎么训练?误差在末端产生,中间层躲在暗处,你只能看到最终结果错了,却不知道是第几道工序出的错。答案近在咫尺,只差一把钥匙。
第四章比第三章更轻、更叙事、更情感驱动,两章合起来大约七分钟,不会疲劳。
附带成品截图:
TapTap
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下一步

第一、二、三、四章现在都跑在同一套"固定舞台"框架上了,全系列的体验第一次真正统一。接下来我们会打磨细节、补配音和音效,也会回头评估要不要把第一章也迁到新框架上。
感谢你读到这里。如果你对某一章的节奏、难度或某句文案有想法,欢迎直接告诉我们——这些反馈真的会影响最终的样子。
—— Hunter
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
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