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【众生自成】开发者日志#2 卡牌构筑+伟人系统

修改于3 小时前10 浏览综合 包含 AI 合成内容
:真要做这种东西吗
LAPLAS:没事的,没人会在乎几个大学生在瞎搞些什么
:[TapTap×绝区零_宕机](安比可爱捏)

【主要内容】

TapTap
《众生自成》把卡牌构筑和文明经营揉在一起。
每轮抽4张效果牌,在5点恩赐能量里安排目标和顺序,再确认一次文明成长。
居民依据粮食、人口与空间条件自主发展,你则用恩赐、施工和干预调整他们的生存环境。
轮间奖励与印记商店让牌库逐渐成形:补新牌、删冗余、强化常用卡牌。
发展还会留下人才:博学者推科研,观星者推魔法,守誓勇士守文明,工程师修建筑。有效履职两轮后,本局最多两位伟人可以选择转职方向。

【卡牌构筑介绍】

四张手牌,五点能量。先为粮田带来丰收,还是把机会留给研究与守备?
正式新局效果牌库共10张,8类效果牌:粮食丰饶、安居之愿、求知之风、魔法萦绕、勇气回响、生机涌动、天降甘露、清除废墟。
TapTap
每轮抽4张,恩赐能量恢复为5,不累积。
拖牌到沙盘目标,或点牌后点目标,把行动排入计划;确认前可撤销,确认后执行并推动文明成长一次。
施工、干预、招募和伟人任职/部署共用能量。已用与未用手牌都会进入弃牌循环。
轮间:奇数轮三选一/删牌,偶数轮商店。
效果牌库最多12张,同名最多2张,删牌后至少保留6张。
每张牌可普通强化一次;满足实际经营成果后,可花4印记从两个专精分支中选一个。

【伟人系统介绍】

人才不是抽出来的,是文明“干”出来的。
知识从研究站积累,信念在圣所延续,勇气来自训练与迎敌,技艺由建设和维修沉淀。
目前有四类伟人:博学者、观星者、守誓勇士、工程师。每类本局最多一位,四类可以共存。
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
伟人不进入效果牌抽牌库,也不通过印记商店重复买入。
诞生后在“伟人”入口安排任职或部署,并在“伟人档案/转职”中查看履职与分支。
博学者推动科研,观星者推进魔法,守誓勇士独立守卫文明,工程师利用余粮维修建筑。
有效履职两轮后,你再用本局两次转职机会,决定哪些人才承担更重要的职责。

【伟人转职介绍】

基础职业在两个有效世界轮次完成履职,解锁本职业两个分支。
每轮最多记录一次,转职免费,本局最多两位伟人转职。
博学者 → 格物学者 / 结构学者
观星者 → 星辉祭司 / 守夜贤者
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守誓勇士 → 破阵勇士 / 守誓统领
工程师 → 修复大师 / 营造大师
TapTap
八个方向,最多两位转职。
选择会影响你的布局与牌库重点:一次集中增产,或一片更广的耕作区,会引向不同布局。

【写在后面的话】

LAPLAS:这集神了,我们太有可玩性了
:无敌了,用筷子吃牛排又何尝不是一种创新呢
:神在哪,神在赔偿金额吗

制作团队:LAPLAS 工作室

主策,程序:LAPLAS
主美:狭义相对论
剧情策划,程序:不是阿黑
程序,测试:竹生
策划,运营:再等等
《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活截图
《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活
大家好,我是《一方烟火》的开发者,惊澜互娱个人工作室,目前……整个工作室的产能,就我一个活人(悲 先叠个甲:本人是在读生物博士,日常搞算法开发,所以程序这块勉强能打;游戏玩得不少,对开发和设计也算有点自己的理解,所以策划这活儿能接;以前还玩过音乐、做过编曲,所以BGM这块也能自己上。至于美术——真不会,但没关系,现在有AI,科技改变生活(喜 说回游戏。 这款游戏算是我的第一款小体量经营游戏,也正式
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开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
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11:57
自己游玩了一次全过程生态改造截图
自己游玩了一次全过程生态改造
我自己是完全游玩了一次生态改造到连接主星跃迁人类过来建城市的全部过程的,只是入迷再加上过程太久了就没录上。现在发的是我新发现的星球,我演示一下如何改造星球……#聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志4|技术规范与流程确立截图
开发日志4|技术规范与流程确立
截至今日我们团队已完成美术技术规范与关卡流程的确立。项目组确定开发2D像素风的机械建造类游戏,包含了网格蓝图与物理试跑等内容,视觉方向确定为文艺复兴机械+废土元素;确定了基础分辨率、像素网格、角色设计规格、机械组件等内容的美术技术规范;并对关卡流程进行了确立。 封面图为美术组的成果之一天空概念图,后续我们会继续反馈研发进度和成果。 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
玩家大人!和我们一起完成这个游戏吧|开发日志 01截图
玩家大人!和我们一起完成这个游戏吧|开发日志 01
大家好呀!这几天一直忙着做游戏,试了不少方向,也推翻了不少想法,总算把大方向敲定下来了。今天终于来写第一篇开发日志,和大家正式见个面! 我们正在做一款可以自由探索的即时战斗开放世界 RPG。 说到可以参考的目标,那么必然是 我打原神,真的假的,那自然是 好了好了,言归正传,还没跟大家介绍这个世界 你将扮演一位失去记忆的勇者,在村庄里醒来。公主陪在身边,王城送来了讨伐魔王的邀请,一场冒险就这样开始了
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开发者日志02|我还是沉进了框架,但这次终于知道可以在哪里停下截图
开发者日志02|我还是沉进了框架,但这次终于知道可以在哪里停下
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇里,我提醒自己:很容易从一个玩法需要的小系统,一路研究到接口、数据流和物理解算,最后底层很漂亮,游戏还只有一个方块。 这几天,我依然沉进了框架。 对此有些无奈。不过,至少现在整体结构稳定下来了,游戏核心流程的设计也已经基本闭环,具体玩法留到后面再聊。有了明确的游戏需求,我终于能判断当前框架的能力边界:物理部分目前够用了,可以先在这个范围里把游戏做出来。 从「
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小小生物圈|【TapTap2026聚光灯大赛开发者日志#1】截图
小小生物圈|【TapTap2026聚光灯大赛开发者日志#1】
“涌现”是什么? 作为三位新人,必须承认,当我们拿到“涌现”这个主题时,我们心中是迷茫的。2024 年的「Light」还能从光、明暗、希望这些意象切入,2025 年的「你确定这不是 BUG 吗?」也天然带着玩法反转和系统错位的可能,今年的“涌现”是抽象词——它需要设计一套能自我生长的足够简单的规则系统。不过,”涌现式交互“的概念迅速浮上心头:与其追求复杂度,不如用极简规则激发玩家的创造性交互。于是
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开发者日志01|我是怎么从「涌现」走到《壤生星途》截图
开发者日志01|我是怎么从「涌现」走到《壤生星途》
大家好,这是我的第一篇开发日志 聚光灯GameJam的主题公布之后,我思考了很久,最终敲定了这次的游戏方向,在这里记录下我的想法与开发规划 一、我怎么理解「涌现」 在我看来,涌现的核心不是一堆华丽的预设事件,而是少数简单的局部定义,去不断的进行事物交互,衍生无法提前写死大体结果,乐趣不在于我提前做好一堆关卡,怪物等玩家去发现,而在于玩家修改一点点局部空间,系统就会顺着规则连锁反应,长出意料之外的生
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开发者日志02截图
开发者日志02
大家好,我是队长是瓶盖!在对主题文思泉涌之后,剧情策划老师写出了初步游戏大纲,并通知进行全员会议。 在准备开线上会议之前,我和剧情策划老师详细通读了剧情故事的初稿。沟通清楚了我在扩写序章时,和策划老师对于女主设定上的出入,并且做了笔记。接下来就是准备我们小组第一次全员会议的内容了。10月4号,会议先重申了聚光灯比赛的具体时间要求和开发者日志各自需要书写的要求。 接下来,来到了会议的重要部分——
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开发日志(1)/还没想好叫什么名字的游戏截图
开发日志(1)/还没想好叫什么名字的游戏
大家好,我们是Dwaid工作室,我是策划Napori。 我们正在做一款2D平台跳跃解密游戏。 终于是在今天。我终于可以放下如,开始一些构思,为难一些美术,刁难一些代码,对不起一些文案和音乐的事情,来写一份开发日志。 涌现?在沙漠里的涌现最明显!(至少我们是这样认为的),涌现式玩法,不行不行这个对于策划来说太难了,涌现叙事倒是文案老师说可以。 于是在漫步在沙漠中,却拥有水的能力。一个不属于月亮和太阳
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