下载 App

【众生自成】开发者日志#2 卡牌构筑+伟人系统

修改于10/061656 浏览 包含 AI 合成内容
:真要做这种东西吗
LAPLAS:没事的,没人会在乎几个大学生在瞎搞些什么
:[TapTap×绝区零_宕机](安比可爱捏)

【主要内容】

TapTap
《众生自成》把卡牌构筑和文明经营揉在一起。
每轮抽4张效果牌,在5点恩赐能量里安排目标和顺序,再确认一次文明成长。
居民依据粮食、人口与空间条件自主发展,你则用恩赐、施工和干预调整他们的生存环境。
轮间奖励与印记商店让牌库逐渐成形:补新牌、删冗余、强化常用卡牌。
发展还会留下人才:博学者推科研,观星者推魔法,守誓勇士守文明,工程师修建筑。有效履职两轮后,本局最多两位伟人可以选择转职方向。

【卡牌构筑介绍】

四张手牌,五点能量。先为粮田带来丰收,还是把机会留给研究与守备?
正式新局效果牌库共10张,8类效果牌:粮食丰饶、安居之愿、求知之风、魔法萦绕、勇气回响、生机涌动、天降甘露、清除废墟。
TapTap
每轮抽4张,恩赐能量恢复为5,不累积。
拖牌到沙盘目标,或点牌后点目标,把行动排入计划;确认前可撤销,确认后执行并推动文明成长一次。
施工、干预、招募和伟人任职/部署共用能量。已用与未用手牌都会进入弃牌循环。
轮间:奇数轮三选一/删牌,偶数轮商店。
效果牌库最多12张,同名最多2张,删牌后至少保留6张。
每张牌可普通强化一次;满足实际经营成果后,可花4印记从两个专精分支中选一个。

【伟人系统介绍】

人才不是抽出来的,是文明“干”出来的。
知识从研究站积累,信念在圣所延续,勇气来自训练与迎敌,技艺由建设和维修沉淀。
目前有四类伟人:博学者、观星者、守誓勇士、工程师。每类本局最多一位,四类可以共存。
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
伟人不进入效果牌抽牌库,也不通过印记商店重复买入。
诞生后在“伟人”入口安排任职或部署,并在“伟人档案/转职”中查看履职与分支。
博学者推动科研,观星者推进魔法,守誓勇士独立守卫文明,工程师利用余粮维修建筑。
有效履职两轮后,你再用本局两次转职机会,决定哪些人才承担更重要的职责。

【伟人转职介绍】

基础职业在两个有效世界轮次完成履职,解锁本职业两个分支。
每轮最多记录一次,转职免费,本局最多两位伟人转职。
博学者 → 格物学者 / 结构学者
观星者 → 星辉祭司 / 守夜贤者
TapTap
守誓勇士 → 破阵勇士 / 守誓统领
工程师 → 修复大师 / 营造大师
TapTap
八个方向,最多两位转职。
选择会影响你的布局与牌库重点:一次集中增产,或一片更广的耕作区,会引向不同布局。

【写在后面的话】

LAPLAS:这集神了,我们太有可玩性了
:无敌了,用筷子吃牛排又何尝不是一种创新呢
:神在哪,神在赔偿金额吗

制作团队:LAPLAS 工作室

主策,程序:LAPLAS
主美:狭义相对论
剧情策划,程序:不是阿黑
程序,测试:竹生
策划,运营:再等等
猜你想搜
聚光灯游戏创作挑战 开发者日志
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
17 赞
5 回复
00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
15 赞
10 回复
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
10 赞
6 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
14 赞
7 回复
03:14
开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
3 赞
8 回复
【聚光灯开发日志01】可能是卡牌游戏!?截图
【聚光灯开发日志01】可能是卡牌游戏!?
看到了本次聚光灯的主题——涌现,这个到底是什么意思呢,我通过搜索我获得了,涌现(emergence),简单说就是:许多简单个体按规则相互作用、组成更大系统后,系统整体出现了单个个体不具备、也无法直接看出的新性质、新模式或新功能。 常被概括为“整体大于部分之和”。 在这里我就不免想到了我比较喜欢玩的集换式的卡牌游戏,它们通常单体一张卡很难做成所有事情,需要通过卡片构筑来完整一整个体系,甚至在卡片战斗
7 赞
1 回复
开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?截图
开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?
大家好,我是冰格子工作室的队长好捅天破,今年也招募了一群小伙伴一起来做游戏啦! 闲话不多说,我们来盘一盘这次比赛的题目:涌现。 我相信有不少同学看到这个题目是懵逼的,至少我确实很懵。 往届的题目,light和bug至少都还是有形的(如果把bug理解为虫子的话),今年可好,直接上了一个小众的抽象概念。 如果我们看字典上的解释的话,涌现主要有两个意思: 大量地、突然地出现。比如“新人涌现”“新问题不断
12 赞
2 回复
00:25
TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|10 月 4 日截图
TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|10 月 4 日
今天继续完善《铁锈计划》,主要在打磨建筑 DIY 和布防玩法。 零件之间加上了位置联动:线圈可以配合电容放电,齿轮能强化附近的近战设备,维修零件会修补周围受损的基座。搭配时除了考虑装什么,也要考虑放在哪里,相邻建筑之间也能互相配合。 建筑设计图分成了远程、近战和防御/辅助三类,同时调整了建筑和零件的俯视美术。现在能直接看到基座材质、装上的零件和预留空槽,建筑升级后也会有不同的外观,自己拼出来的东西
6 赞
00:30
《涌》第一次30秒实机演示截图
《涌》第一次30秒实机演示
整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
4 赞
6 回复