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日志 #1|拿到“涌现”,我们决定给魔王打工(好像没什么关联)
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大家好,我们是一个四人大学生小队,两程序、两美术(现在是两策划、两美术、一文案了,虽然还是四个人)。这次准备使用 TapTap 制造,完成一款暂定名为《终焉门廊-地堡铸造者》的游戏(名字是不是有点中二了)
21天,四个大学生,一个听起来有点抽象的题目——涌现
看到题目时,最容易想到的是“很多东西突然出现”。比如怪物不断冒出来、植物长满地图、各种效果一起爆发。但是又觉得,如果只是数量变多,好像还差点意思
实际更想做的是:每个东西的规则都不复杂,但放在一起,就会产生单独存在时没有的结果或效果,即1+1 = or的效果(你懂我意思)
一、题目能往哪些方向做?
围绕这个理解,可以有几种不同的侧重点
第一个方向:让变化自己发生。
例如植物生长、环境扩散,玩家布置初始条件,再观察地图如何变化。这个方向很贴近“涌现”,但这样玩家只是看着变化发生,自己的操作没有足够明确的作用,可能会影响体验(Day3和Day4时两位策划在半夜争执)
第二个方向:让元素组合成为核心。
水、火、土、风等基础元素,通过不同搭配产生新效果。规则比较直观,也容易形成发现新组合的乐趣(应该很多人也会想到这个方向)
但这里也有一个问题:如果所有搭配都只是“放下A,再放下B,得到C”,最后可能会更像查配方表。我们希望位置、周围环境和实际局势也能影响组合的价值
第三个方向:把组合放进一场需要防守的战斗。
环境发生变化之后,敌人的进攻的路线、环境的外观以及带来的效果等也都会发生变化
同样一组地块,放在入口附近、拐角处或基地旁边,可能有不同用途。这样,玩家就有理由观察变化、调整布局,再试一次
最后,我们选择了这个方向:用塔防作为骨架,让地块与设施之间的交互成为重点(非传统塔防)
二、最后决定做什么?
简而言之:你负责建造防御,勇者负责来进攻
游戏里没有需要玩家亲自操作的战斗角色。准备阶段,玩家安排地形与防御;开始战斗后,敌人自动进攻,玩家观察自己的布置到底有没有用
土墙可以改变路线,但把路完全堵死,也不代表万事大吉——敌人会尝试拆墙开路
河流与土墙相邻,可能形成泥沼。岩浆遇到河流,会产生蒸汽。真菌森林又能在不同环境里生长或燃烧
这些东西不只是独立的伤害按钮。我们希望它们能共同影响一张地图,让玩家从“哪里能放”逐渐转向“放在这里会发生什么”
想借鉴的感觉,一部分来自《Loop Hero》的地块布置,一部分来自《兽人必须死》的防守与联动。但最终还是要落到我们自己的小规模原型上,不能只把喜欢的东西全部写进文档
三、为什么是给魔王打工?
既然守的是地堡,我们就想把常见的身份换一下
在这个世界里,“勇者”不一定是拯救世界的人,也可能更像接任务的雇佣兵。而玩家则是魔族安保公司派给某个魔王的员工,负责安排防线,抵御这些来访者(主要是这样更有趣)
主角的方向也逐渐变成了:女、魔族、社畜(真的不是个人癖好)
有角,有尾巴,有工牌,或许也有一杯不知道续了多少次的咖啡(咖啡是对的)
//感觉有点像土木老姐(这对吗)
目前这些还是角色与世界观的设计方向,但我们希望这一切能让游戏不只是一个冷冰冰的网格,让他们也能带一点自己的性格
四、先做小,再看它有没有意思
讨论设计时,最容易出现的事情就是:这个也想加,那个也想做,最后得到一份看起来能开发三年的文档
但我们只有21天(现在只有16天了 呃啊)
所以最初决定先验证最基本的问题,即正常的战斗循环(其实已经做出来了,但我想用来水下篇日志)
再往后,才是不同地块之间的反应,以及玩家能不能看懂、利用这些变化
如果最小版本里,改变布局就能让人想再试一次,这个方向才值得继续往下做
我希望,“涌现”的规则不应该只出现在说明里,而是在某次偶然中给玩家一丝惊喜
后续日志再聊原型落地,以及那些写在文档里很简单、做起来却不太听话的规则
也祝愿各位制作者能做出理想的作品
#聚光灯gamejam开发者日志
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