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开发日志#3 | 燃尽了....吗?
3 小时前10 次播放综合
封面为目前已做出的实际画面(开始以及新手教程),由于缺乏对UI与美术的打磨,较为简陋。关于游戏内容,可以从时间点00:40开始观看
一、这次就不写那么多了吧,,,,,
先是工作汇报部分,相对日志1和日志2时期,我们实现了什么
游戏内容与机制上

其实并不简单的机制
主要是在完善已有玩法,并把它整理成玩家能够理解、能够实际操作的流程。
首先是地块反应规则。随着蒸汽、泥沼、附魔风旋、雷暴等反应产物加入,单纯判断“这个地块以前由什么生成”已经不够了。我们重新梳理了各类地块当前携带的属性,以及这些属性能够影响哪些反应。
同时也调整了一轮伤害、减速、造价、持续时间等数值。不过现在的调整仍然以试玩为依据,还不能说已经完成平衡。
很难想象这一阶段最主要的新增内容,则是三回合的新手教程。
教程从开场剧情衔接进入地图,依次介绍各个UI内容。随后引导玩家放置地块,再通过土墙改变路线、河流生成蒸汽、拆除与重新布置,展示地块之间的交互。
后半段逐步交还操作权,让玩家自己布防并完成战斗。
(不过很多人还是会跳过新手教程的吧)
(不过很多人还是会跳过新手教程的吧)
美术和UI上

加载界面
游戏界面逐渐统一为木桌、纸面地图、灯光与手绘图标的形式。讲游戏的界面进行了简单的美术填充。
(暂定这种视觉风格吧,后续还要打磨很久吧……好累啊…….)
(暂定这种视觉风格吧,后续还要打磨很久吧……好累啊…….)
关卡内的对白和教程提示则拆成了两种表现:
- 剧情对白放在画面下方,以小头像和渐变背景承载文字。
- 操作提示采用紧凑文本框,并高亮当前需要关注的按钮或地块。
观察战斗时不再持续显示对白,自由布置时也会撤掉教学遮罩,尽量把地图还给玩家。
(由于美术不会画人物以外的任何东西。目前几乎所有的美术资产,都是我一词一句提示词敲出来的)
(由于美术不会画人物以外的任何东西。目前几乎所有的美术资产,都是我一词一句提示词敲出来的)
二、下一阶段的内容
下一阶段就是第四部分了,大概还有40%的工作量…….
(可能会商议着砍掉一部分吧….)
(可能会商议着砍掉一部分吧….)
掉落与局内外经济(类似搜打撤的局内外货币形式?)
正式任务中的敌人将掉落装备。玩家需要决定:把装备卖成局内施工资金,继续强化当前防线,还是占用仓库空间,尝试带出去换取局外收益。
仓库采用格子空间,不同装备占用不同尺寸,支持整理和旋转。能装多少,不只取决于物品数量,也取决于玩家怎样安排空间。
合约、撤离与加班
完成规定回合后,可以领取尾款并正常撤离,也可以继续加班,争取更好的装备。
未完成合约时,允许在准备阶段主动撤退,但只能抢救有限空间内的物品,没有尾款,也不会解锁下一张地图。
加班不设固定回合上限。装备品质会逐渐提高;白色装备概率降至零后,品质比例与敌人数量停止增长,但敌人的数值和精英占比仍会继续提高。
什么时候撤离,将成为玩家需要自己判断的一部分。
改造与携带地块
功能解锁物品用于开启功能或改造分支,局外货币用于购买具体改造和仓库容量升级。
每类地块或单位在入局前选择一种改造,本局内不再更换。希望让玩家在进入地图之前,就开始考虑这次准备采用什么布局和组合。
敌人种类
目前暂定加入两种具有不同寻路行为的敌人:
- 盗贼:优先避开陷阱,并破坏经过道路附近的陷阱。
- 骑士:生命较高,倾向直接走最短路径,而不是因为地块代价较高就绕远。
具体数值和行为细节还需要测试。目标不是只增加几种外观,而是让不同敌人真正改变玩家的布防判断。
BGM、音效与特效
目前局内已经使用临时BGM(目前是占位用的,不是实际音乐),下一阶段会继续补齐操作、战斗、反应、掉落和结算的声音反馈。
特效会优先服务于信息表达:哪里发生了反应、谁受到伤害、陷阱是否触发、地块是否即将消失。希望让这些机制更容易看懂,而不是堆特效把画面变复杂。
三、碎碎念
(写了一些吐槽队友的话)
(写了一些抱怨的话)
(写了一些激励的话)
开发日志就不写那么多碎碎念了,我的时间可不能都花在写日志上啊….
(貌似已经适应了每天10小时的开发)
(写了一些抱怨的话)
(写了一些激励的话)
开发日志就不写那么多碎碎念了,我的时间可不能都花在写日志上啊….
(貌似已经适应了每天10小时的开发)
这段时间也看见了许多参赛大佬的美术与构思,大家都很厉害呢(突然就有点不想做了 bushi)












