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开发日志#3 | 燃尽了....吗?

3 小时前10 次播放综合
封面为目前已做出的实际画面(开始以及新手教程),由于缺乏对UI与美术的打磨,较为简陋。关于游戏内容,可以从时间点00:40开始观看

一、这次就不写那么多了吧,,,,,

先是工作汇报部分,相对日志1和日志2时期,我们实现了什么

游戏内容与机制上

TapTap
其实并不简单的机制
主要是在完善已有玩法,并把它整理成玩家能够理解、能够实际操作的流程。
首先是地块反应规则。随着蒸汽、泥沼、附魔风旋、雷暴等反应产物加入,单纯判断“这个地块以前由什么生成”已经不够了。我们重新梳理了各类地块当前携带的属性,以及这些属性能够影响哪些反应。
同时也调整了一轮伤害、减速、造价、持续时间等数值。不过现在的调整仍然以试玩为依据,还不能说已经完成平衡。
很难想象这一阶段最主要的新增内容,则是三回合的新手教程。
教程从开场剧情衔接进入地图,依次介绍各个UI内容。随后引导玩家放置地块,再通过土墙改变路线、河流生成蒸汽、拆除与重新布置,展示地块之间的交互。
后半段逐步交还操作权,让玩家自己布防并完成战斗。
(不过很多人还是会跳过新手教程的吧)

美术和UI上

TapTap
加载界面
游戏界面逐渐统一为木桌、纸面地图、灯光与手绘图标的形式。讲游戏的界面进行了简单的美术填充。
(暂定这种视觉风格吧,后续还要打磨很久吧……好累啊…….)
关卡内的对白和教程提示则拆成了两种表现:
  • 剧情对白放在画面下方,以小头像和渐变背景承载文字。
  • 操作提示采用紧凑文本框,并高亮当前需要关注的按钮或地块。
观察战斗时不再持续显示对白,自由布置时也会撤掉教学遮罩,尽量把地图还给玩家。
(由于美术不会画人物以外的任何东西。目前几乎所有的美术资产,都是我一词一句提示词敲出来的)

二、下一阶段的内容

下一阶段就是第四部分了,大概还有40%的工作量…….
(可能会商议着砍掉一部分吧….)

掉落与局内外经济(类似搜打撤的局内外货币形式?)

正式任务中的敌人将掉落装备。玩家需要决定:把装备卖成局内施工资金,继续强化当前防线,还是占用仓库空间,尝试带出去换取局外收益。
仓库采用格子空间,不同装备占用不同尺寸,支持整理和旋转。能装多少,不只取决于物品数量,也取决于玩家怎样安排空间。

合约、撤离与加班

完成规定回合后,可以领取尾款并正常撤离,也可以继续加班,争取更好的装备。
未完成合约时,允许在准备阶段主动撤退,但只能抢救有限空间内的物品,没有尾款,也不会解锁下一张地图。
加班不设固定回合上限。装备品质会逐渐提高;白色装备概率降至零后,品质比例与敌人数量停止增长,但敌人的数值和精英占比仍会继续提高。
什么时候撤离,将成为玩家需要自己判断的一部分。

改造与携带地块

功能解锁物品用于开启功能或改造分支,局外货币用于购买具体改造和仓库容量升级。
每类地块或单位在入局前选择一种改造,本局内不再更换。希望让玩家在进入地图之前,就开始考虑这次准备采用什么布局和组合。

敌人种类

目前暂定加入两种具有不同寻路行为的敌人:
  • 盗贼:优先避开陷阱,并破坏经过道路附近的陷阱。
  • 骑士:生命较高,倾向直接走最短路径,而不是因为地块代价较高就绕远。
具体数值和行为细节还需要测试。目标不是只增加几种外观,而是让不同敌人真正改变玩家的布防判断。

BGM、音效与特效

目前局内已经使用临时BGM(目前是占位用的,不是实际音乐),下一阶段会继续补齐操作、战斗、反应、掉落和结算的声音反馈。
特效会优先服务于信息表达:哪里发生了反应、谁受到伤害、陷阱是否触发、地块是否即将消失。希望让这些机制更容易看懂,而不是堆特效把画面变复杂。

三、碎碎念

(写了一些吐槽队友的话)
(写了一些抱怨的话)
(写了一些激励的话)
开发日志就不写那么多碎碎念了,我的时间可不能都花在写日志上啊….
(貌似已经适应了每天10小时的开发)
这段时间也看见了许多参赛大佬的美术与构思,大家都很厉害呢(突然就有点不想做了 bushi)
最后十天了(现在是九天了),大家都要成功完赛啊

#聚光灯gamejam开发者日志
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#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 收尾了!
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物质反应和肉鸽迷宫的部分,剧情部分还在做,主要用的deepseek
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2026-10-10 (27)原型修复与优化(对应清单 test10.9.md,沿用现有 Tools/BlockMapEditor,未替换地编,未改动测试地图、场景布局及美术材质):新增当前操作标记——独立倒三角图形跟随当前控制的史莱姆,切换、分裂、融合后继续生效,气态时跟随模型实际高度;地图错误提示不再隐藏倒三角。 (28)F 交互气泡:满足交互条件时显示亮色气泡、中央只显示 F;拉杆、分裂器的
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#聚光灯gamejam开发者日志 队友都还在休假,所以现在是我一个人在开发,目前是以MC的模组「神秘时代4」为要素合成灵感,如果之后有更好的想法,这个方案就会废弃,但我觉得这个方向的上限蛮高,所以不断在精进,并作为记录 玩法主要是使用六种基础要素合成高级要素 要素本身不仅是一种「材料」,更是一种「科技」「生命」「工具」,随着要素等级逐渐提高,它们所具备的功能和属性也会增加,甚至拥有自己的生命,自
01:09
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新增游戏结束,累计开500个宝箱即通关#聚光灯gamejam开发者日志
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#聚光灯gamejam开发者日志 实现从零到一的突破!!!做出第一个闭环关卡[表情_开心][表情_大笑] 自从昨天拿到地编做的地图后就一直在工作——调整画面/优化地图/迁移系统/关卡设计/做引导……终于是赶在睡前把所有东西搞得七七八八了(其实是搞不完睡不安稳[表情_困][表情_困][表情_困]) 现在实测可以顺利游玩了捏,明天再让我们的测试人员看看有没有问题,引导够不够充分,再优化下手感就可以进
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【2026聚光灯宝箱开开开日志5】
新增:打包到安卓手机,总结:开宝箱的过程中,宝箱之间有各种反应的游戏#聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志05
喵?闹喵荒了!是一款肉鸽打怪模式,玩家为了拯救喵星的危机,不得不去与喵星人*互动*,因为喵星人患上了一种*不与人类互动就浑身难受*的病,身为喵星人保护协会的一员,玩家需要尽可能地与喵星人进行*互动* 这次逐渐完善了游戏整体,通过关卡模式附带部分剧情,打怪刷等级完成关卡; 背景地图仍在调整中,过大过小都容易引起玩家游玩体感; 战斗系统仍可提升,打算引入技能和开图鉴(击败boss)的特殊增益,战斗数值
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?区区?!同时控制上百条区的物理建造游戏
亿万鲸子喷涌而出也算涌现( 作为深耕物理交互与沙盒建造系统数年的开发者,我深知复杂多变的物理模拟,是让开发者仅设计核心系统,便能涌现出各种玩法的不二之选。这款游戏也确实做到了,仅凭精心设计的2d物理系统与虫群ai,搭配无限地形生成逻辑,就能涌现出路径规划、结构设计、资源管理、平台跳跃等需要玩家动态决策、练习提升的影响因素,研究运营搭建策略,挑战残局救场方式,这便是从中涌现的乐趣所在。接下来还可开发
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开发者日志【2】截图
开发者日志【2】
一个遗憾的消息,我们要重新制作游戏了! 我们认识到,自己的美术水平和脑洞,无法支撑起游戏变得足够好玩,所以我们反扑归真,做一个极致的“爽游” 可能没有精美的画面,也没有宏大的剧情,但是能让你在有玩的10分钟,感到极致的解压和爽感。 想法💡 涌现作为一个小团体影响大团体的一个方向,我们决定和涂鸦联系起来,通过涂鸦之间的连锁涌现一种不一样的感觉。 玩法💡 通过点击布设的能力方块,触发对应的能力,然后达