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聚光灯开发日志/第一章 等待戈多
大家好,我是独立开发者黄昏公主。由于我记错了时间,所以十分钟前刚刚看到题目“涌现”,人在寝室,月明灯熄,无法马上开始设计开发。故借此不便之机慢慢构思游戏,并撰写开发日志。此篇开发日志全当我自己的思维链记录,或许存在如逻辑不明,东拉西扯等等问题,请各位读者多多担待,理解万岁。
看到这个题目的一瞬间,我马上想到了塞尔达传说旷野之息,作为涌现式设计的典范,令我无法不去思考野炊中是否有我能借鉴的元素。
我的思路大体是这样的,先找出野炊中能体现涌现的要点,大体能分为三大板块:
第一是完备的物理系统,你可以将你的现实体验作用到游戏中,比如重物是有重力的,砸到身上会很痛,又比如大叶子是能扇风的,风是可以吹着船跑的,诸如此类,不胜枚举。由物理系统我想到,我可以从初高中物理书中汲取灵感,用简单大部分人都能不假思索说出的知识来丰富我游戏的机制。
第二是可玩的气象系统,天气不再仅仅作为一个景观,而是能真正作为一个游戏玩法。比如雷雨天不要佩戴金属物品,不然你会被雷霹,又比如雨天会让你难以攀爬,需要注意体力条。说实话,我现在写这个天气系统,我从中几乎得不到任何灵感,我能做到的只是从中提取几个关键要素,放在我的游戏中,让别人玩起我的游戏时能想起野炊,从而联想到涌现。我并不喜欢这种方式。
第三是自由的探索机制,简单来说就是弱引导但不是没有引导,有引导但不限制你去做什么。我想了一会就马上放弃了,这个对于我这个人开发者来说太难实现了,但是也有值得思考的地方,那就是你一定不能让玩家产生限制感,设计中一定要多从玩家游玩的角度考虑。
我对野炊的思考就差不多到这了。我的世界也是涌现式设计的极好案例,我现在再来试着分析一下我的世界。
我的世界是一款很特殊的游戏,并且我的世界几乎无法被替代,我的世界具有极其独特的玩家生态,丰富的模组以及各类整合包,不从游戏性出发,仅这个生态我认为比游戏更能体现“涌现”二字。说的不恰当的比方,这就类似于开源社区的一句话“功能会自己生长出来”,写到这我对我的游戏有了第一个原型构想,我在deepseek harness的基础上制作一个可玩的游戏,通过skill来丰富游戏玩法,skill则由各位屏幕前的读者朋友们提供灵感,也欢迎各位读者朋友直接制作自己的skill。
但是问题的关键又来了,基于DSH的本体游戏如何才能做的好玩,以及如何才能将skill很好的融入进去,这是一个大问题。字数所限,暂且写到这里,再见!#TapTap聚光灯独立游戏





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