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开发日志《失控:智械狂潮》开发进度汇报

3 小时前20 次播放综合
经过3天的开发,我们的游戏《失控:智械狂潮》已经初具雏形了,预计明后天第一个测试版本上架!
附上GPT的使用记录:
2026.10.03 18:09:03 完成了第三人称越肩相机,支持鼠标环绕观察、滚轮缩放、左右肩切换、俯仰限制和自动避障。
2026.10.03 18:14:43 完成了玩家 WASD 移动、空格跳跃和 Shift 加速,接入平滑转向、加减速、重力及碰撞滑动。
2026.10.03 19:22:04 完成了机器人模型及 Idle、Walk、Run、Jump 动画接入,应用 AnimationTree 混合树和 0.1 秒过渡,校正尺寸、朝向与脚底位置。
2026.10.03 19:26:54 完成了测试地面网格,采用 1 米小格、5 米加粗网格、红蓝坐标轴及远距离淡出。
2026.10.03 20:01:04 完成了 Tab 机器人终端,展示编号、耐久、电量和寿命,支持六条指令编辑、校验、撤销与写入,并暂停面板打开期间的角色和相机控制。
2026.10.03 20:39:26 完成了掌心炮射击,接入举臂张掌骨骼动画、光球弹、拖尾和命中特效,支持右键瞄准、单发及连续射击。
2026.10.03 20:55:19 完成了指令驱动的人机系统及五个测试人机,支持 E 键选择、左键接管、终端跟随当前机器人,以及追击、射击、复制、报废、还击、衰老和复制错误行为。
2026.10.03 21:19:53 完成了机器人复制分裂动画,母体和子体同步抽搐 3.5 秒后分别前后走开,支持 L 键测试和人机默认每 60 秒复制一次。
2026.10.03 21:49:25 完成了机器人扭曲抽动、倒地及电火花报废效果,倒地后保持 3 秒清除,并加入连接光线和快速飞行镜头接管过程。
2026.10.04 00:17:23 完成了透明橙色 LED 风格 Tab 面板,加入机器人结构图、环形仪表、实时曲线及带行号、语法高亮和错误提示的指令代码编辑器。
2026.10.04 15:10:56 完成了 Tab 面板字体放大和小窗口换行滚动,并加入 Esc 设置面板,支持灵敏度、反转视角、主音量、显示模式、垂直同步及自动保存。
2026.10.04 15:29:48 完成了设置面板退出游戏按钮及窗口、最大化、全屏、独占全屏四种实际显示模式,支持窗口尺寸恢复和退出保存。
2026.10.04 18:25:47 完成了接管过程碰撞修复,镜头或连接光线遇到其他机器人,包括途中闯入及新生成的机器人时,仍继续接管原先选中的目标。
2026.10.04 19:00:07 完成了 pw001 至 pw005 充电桩、按检查点编号循环巡航、右上角实时小地图和 M 键大地图,支持地图选择接管,并在玩家机器人报废后进入大地图等待选择。
2026.10.04 19:28:51 完成了 Map02 工业园地图并设为默认启动地图,配置中央控制塔、车间、能源区、数据区、交战广场、掩体、充电桩和巡航人机,保留 Map01 及建筑绕行导航。
2026.10.04 20:58:28 完成了全场机器人数量限制和分裂名额队列,第四条指令改为 replicate.population_limit,范围 1 至 32,满额时等待、释放名额后按顺序分裂,并为七条指令加入中文注释。
2026.10.04 21:32:25 完成了满额卡顿优化,统一处理分裂队列和人数统计,修复 AI 目标扫描间隔,复用巡航路线,缓存地图底图并暂停隐藏 Tab 绘制。
2026.10.05 11:46:14 完成了项目设计稿、核心代码、场景、动画、界面与测试的阅读梳理,核对现有玩法及实现差异。
2026.10.05 12:23:49 完成了二段跳与飞行切换:双击空格间隔小于 0.25 秒时开关飞行,空中间隔大于 0.25 秒再次按空格触发二段跳。
2026.10.05 12:23:49 完成了飞行操作与初版姿态:空格上升、C 下降、WASD 移动、Shift 加速,接入钢铁侠式悬停、前飞和脚部推进光。
2026.10.05 12:23:49 完成了超级英雄落地初版:单膝跪地后站起,配合地面碎裂贴图与屏幕震动。
2026.10.05 12:54:40 完成了落地高度判定,按最高点到实际落地面的落差计算,低于 5 米时不触发跪地、冲击特效与震屏。
2026.10.05 12:54:40 完成了地裂贴图移除及落地冲击波重做,加入空气扰动、分层灰尘、受重力与反弹影响的碎石。
2026.10.05 12:54:40 完成了中央控制塔屋顶 pw006 充电桩及人机升空行为,人机可飞行至屋顶着陆充电,并升空追击空中目标。
2026.10.05 13:26:59 完成了机器人数量限制的调整,由 1–32 改为 1–64,复制间隔限制为 10–3600 秒,同步更新指令界面与校验。
2026.10.05 13:26:59 完成了报废布娃娃初版:地面倒地动画结束后进入 3 秒布娃娃,空中报废直接进入布娃娃,保留惯性与重力并持续飞溅电火花。
2026.10.05 13:26:59 完成了 E 键连接线细化,缩小光晕与流动光点,呈现纤细光丝效果。
2026.10.05 13:48:39 完成了玩家接管期间的分裂限制,当前控制机器人及接管过渡期间的双方均不再触发分裂。
2026.10.05 13:48:39 完成了选择操作调整:按住 E 进入、松开 E 退出,左键确认接管,并为选择丝线增加强亮芯与青色柔光。
2026.10.05 13:48:39 完成了报废动画衔接调整,在约 0.82 秒抽搐结束后提前进入布娃娃,跳过预制倒地阶段;布娃娃延长至 6 秒并持续产生电火花。
2026.10.05 14:34:41 完成了 5 米范围内按机器人编号优先级让行的初版机制,地面人机停下、空中人机悬停,并修复屋顶落点被等待者占据的问题。
2026.10.05 16:13:31 完成了编号让行机制移除,改为集中采集机器人位置、统一规划路径与避碰、处理交汇分流后分发行进指令。
2026.10.05 16:13:31 完成了统一调度的路线缓存与寻路预算,并完成聚堆、窄路、交叉通行、连续复制、接管和飞行的实机回归。
2026.10.05 17:03:05 完成了机器人数量硬上限的回调,由 64 改为 32。
2026.10.05 17:03:05 完成了 F1 调试模式,机器人头顶编号、状态及检查点信息仅在调试模式显示。
2026.10.05 17:03:05 完成了左上角橙色动态科技仪表,用机器人图案、图标和数字显示生命值、寿命与电量。
2026.10.05 17:03:05 完成了 Tab 面板 1.5 秒读取进度动画及指令自上而下逐条加载动画。
2026.10.05 17:03:05 完成了战斗红眼贴图与眼部发光,所有机器人正常状态发蓝光、战斗状态发红光,其他机身材质保持原样。
2026.10.05 17:03:05 完成了人机持续追击逻辑,存活目标未清除前保持战斗状态。
2026.10.05 17:17:33 完成了状态面板背景透明度调整,与小地图统一为 10% 不透明度,并显示当前控制机器人的完整编号,接管后自动同步。
2026.10.05 18:20:14 完成了 72 个原创金属科技音效的制作与接入,统一存放于 SoundEffect,覆盖脚步、跳跃、飞行喷气、加速、射击、命中、落地、报废电火花及面板指令加载等交互。
2026.10.05 18:20:14 完成了复制、接管、充电、低电警报等补充音效,接入 3D 定位、循环淡入淡出与声道限制,并编写音效文件名及用途说明 TXT。
2026.10.05 19:17:49 完成了新版 Jump 与 Fly 动画应用到玩家和所有人机,Jump 用于单跳与二段跳,消除动画位移叠加物理跳跃的问题,并保持 Fly 循环及切换平滑。
2026.10.05 20:03:10 完成了悬停与上升下降动画接入,静止飞行使用悬停、纯垂直升降使用升降姿势、有水平移动时使用 Fly,并加入 0.24 秒混合过渡。
2026.10.05 20:35:17 完成了坠落姿势接入,关闭飞行后至触地前使用坠落动画。
2026.10.05 20:35:17 完成了悬停、上升下降及坠落的轻微呼吸动作,并为悬停增加约 ±3.5 厘米的上下浮动。
2026.10.05 20:35:17 完成了飞行动画输入响应修复,按下或松开当帧开始切换,混合过渡缩短至 0.1 秒。
2026.10.05 20:35:17 完成了飞行侧倾初版,模型沿自身 Y 纵轴左右倾斜,最大约 24°,松键后平滑回正。
2026.10.05 21:32:25 完成了飞行侧倾未生效问题修复,W 配合鼠标转向及 A/D 均可触发侧倾,停止转弯后平滑回正。
2026.10.05 21:32:25 完成了新版 Falling.glb 替换,使用已绑定机器人骨骼的坠落动作并保留原作动画。
2026.10.05 21:32:25 完成了足跟尾焰重做,加入蓝白热核、湍流与渐散微粒,校准喷口位置及不同姿态下的角度,并加入共享资源、粒子上限和距离降级。
2026.10.05 21:54:12 完成了尾焰小颗粒效果移除,保留流动火焰喷射,长度缩短至原来的三分之一、直径增至原来的 2 倍。
2026.10.05 21:54:12 完成了双脚喷口移至脚掌正中心并贴合鞋底,悬停及升降时尾焰垂直向下,平飞及侧倾时水平向后,姿态切换平滑衔接。
2026.10.05 22:19:14 完成了尾焰贴图与流动材质重制,消除马赛克方格及密集条纹,改为柔和热核、不规则流动与自然消散。
2026.10.05 22:19:14 完成了人机在检查点上方以平飞姿态垂直降落的问题修复,微小水平纠偏不再误触发平飞,垂直下降时使用升降姿势,尾焰朝下并可正常落地充电。
2026.10.06 01:16:06 完成了项目玩法瓶颈与剧情方向分析,核对目标选择、复制、突变、接管和终端机制,梳理战斗速度、复制窗口和共享名额对群体扩散的影响。
2026.10.06 01:23:46 完成了涌现主题下的规则瓶颈、玩法和剧情方向梳理,围绕 2034 年指令错误危机,分析错误传播、个体交互、玩家干预及二次失控的因果循环。
2026.10.06 01:49:00 完成了充电桩协议同步方案设计,提出到站同步一次、离开再进入重新同步、后续充电桩覆盖此前协议,以及保留机器人个体状态的规则。
2026.10.06 11:17:57 完成了充电桩 E 键选择接管、Tab 七条指令编辑和独立协议模板,到站机器人自动同步指令,支持满电及玩家机体同步、屋顶落地判定和分裂完成后同步,并保留编号、耐久、年龄和电量。
2026.10.06 11:37:26 完成了充电桩飞线和相机接管,支持固定桩视角环绕、切肩、缩放及继续接管其他目标,并将 Tab 和左上角 HUD 动态图案切换为橙色科技风充电桩图案。
2026.10.06 11:51:53 完成了大地图直接选择接管充电桩及重叠目标轮换选择,将玩家报废后的自动开图延迟到布娃娃结束、尸体消失,并支持期间按 M 提前接管而不被旧尸体消失打断。
2026.10.06 12:05:32 完成了地图按钮布局调整,删除重复返回按钮并将接管按钮移至右下角,制作橙色科技发光光标、脉冲灯、点击光环及按钮悬停和文本编辑样式。
01:29
业余GameJam补档截图
业余GameJam补档
5年前一个人业余做的平台跳跃游戏并没有实现的平台跳跃+解谜玩法背景模型来源于商店素材,其他还是自己瞎搞的~ 一个人做的Steam游戏【人是不能飞的】求加愿望单
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01:38
Scratch开发!?| 空链回响开发日志01……截图
Scratch开发!?| 空链回响开发日志01……
这是《空链回响》的第一篇开发者日志,本篇将为大家简要介绍本项目的核心内容与现阶段开发进度。 这次的开发主题是“涌现”,这是业界火热的新词: 当部分构成整体时,整体体现出部分所没有的全新性质、模式和能力,也就是整体大于部分之和。 于是我们提出这样一个想法:玩家在使用不同的子弹可以赋予敌人不同的效果,有些效果组合会产生奇效,在不为玩家提供指南的情况下让玩家自行探索组合,不断发现新的强力组合,这就是一种
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01:33
【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!截图
【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!
#发现好游戏 #平台跳跃 #猫 #人工智能 #推箱子 #反转 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏开发心得接力
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01:26
【开发者日志#1】一起来堆雪人吧~截图
【开发者日志#1】一起来堆雪人吧~
看到“涌现”,我首先想到的便是塞尔达!在我的理解中,涌现便是只设计简洁而基础的规则,使其产生复杂且不可预测行为和体验,其重点便是”无限的可能性“!于是我们也打算做一个类塞尔达的游戏。 考虑到开发时长,那就不得不参考《动物井》、《Ooo》等知识锁类游戏了,同样是简单规则的组合,设计出一个个精妙的横板关卡,来提供给玩家发现和实验自己发现的”舞台“,于是我们的第一个切入点便是类似这样的横板类银类的大地图
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00:21
🎮 独立游戏开发日志 #Day 1截图
🎮 独立游戏开发日志 #Day 1
类型: 2D横板动作 今日目标: 搭建基础白模(Graybox) 🛠 今日进度:从零到一,骨骸初现! 作为第一天,我决定不纠结美术,直接用纯色方块搭建了白模,专注于验证最核心的玩法手感。 ✅ 已实现功能: 基础场景:搭建了基础地形和碰撞体。 玩家控制器:实现了左右移动、跳跃、地面检测,手感经过初步调优。 UI系统:左上角实时显示玩家血量;敌人头顶添加了实时血量显示。 特殊反应预留:代码中已经写好元
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01:23
【2026聚光灯宝箱开开开日志1】截图
【2026聚光灯宝箱开开开日志1】
这是一个开宝箱游戏,初始的是木箱,逐步解锁火箱水箱电箱等宝箱,每种宝箱有自己的特性,比如开启火箱会点燃周围木箱,还有卡牌系统还没做呢。
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00:37
开发日志01.基础玩法截图
开发日志01.基础玩法
经过大约三天的思考,最终于昨天定下了基础玩法,并于今日完成了部分美术和功能。这次比赛的主题是“涌现”,我对它的理解只有事物的涌现,灵感的涌现。。。灵感的涌现对我来说过于抽象化了,所以我选择了事物的涌现。以俄罗斯方块为基底,玩家需要操控角色去接住一个接一个“涌现”的方块并摆放,合成紫色的合金方块,起到阻止“水流涌现”的效果(没错,最底下那滩流动的黑水就是)。后续我将进一步完善更多种类的方块,攻击性的
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00:27
【开发者日志 2】芜湖起飞!截图
【开发者日志 2】芜湖起飞!
添加了更多的移动方式,生物现在会飞了 对不同类型的生物添加各种外表特征 除此之外我们内部的生物编辑器也已经做好了,接下来需要定义不同生物类别的特征,设计基因融合的规则 下期预告:基因融合
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06:26
程序求组队截图
程序求组队
大三,主攻unity,做过几个小游戏Demo,希望可以一边学习一边做出有意思的游戏#聚光灯游戏创作挑战
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01:03
补交视频截图
补交视频
今天连着跑死了9个AI,给我心疼坏了#TapTap聚光灯独立游戏
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