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Scratch开发!?| 空链回响开发日志01……
昨天 15:2514 次播放综合
这是《空链回响》的第一篇开发者日志,本篇将为大家简要介绍本项目的核心内容与现阶段开发进度。
这次的开发主题是“涌现”,这是业界火热的新词:
当部分构成整体时,整体体现出部分所没有的全新性质、模式和能力,也就是整体大于部分之和。
于是我们提出这样一个想法:玩家在使用不同的子弹可以赋予敌人不同的效果,有些效果组合会产生奇效,在不为玩家提供指南的情况下让玩家自行探索组合,不断发现新的强力组合,这就是一种“涌现”。
《空链回响》作为一款弹幕射击游戏,核心玩法为玩家搭配不同子弹打出Combo连招,击破敌方飞机完成闯关。
本项目为两人独立开发,由我全权负责程序开发与美术设计流程,感谢 @非常可爱 进行玩法测试、数值调整。
项目基于TurboWarp(Scratch第三方编辑器)、Aseprite两款工具完成制作,全程无AI工具辅助,所有内容均为手工原创打磨。
经过四天的集中开发,目前完成游戏大部分基础功能的落地实现,具体进度如下:

一、核心玩法开发
1. 玩家子弹系统:已开放三种可切换子弹方案,目前首款子弹「锤子」已开发完成。锤子子弹发射后会持续旋转飞行,直至击中敌方目标或触碰屏幕边缘;触碰屏幕边缘后可自动回弹至玩家手中,拥有类似回旋镖的特殊机制。
2. Boss智能行为系统:为Boss设计了三套核心战斗逻辑,实现多样化对抗机制。一是弹幕攻击,每1-2秒自动发射子弹攻击玩家;二是冲刺撞击,每20秒触发一次冲刺技能,主动贴近并撞击玩家;三是小怪召唤,在撞击玩家后召唤小怪,吸收玩家子弹的伤害,提升战斗对抗难度。
二、视觉美术效果
角色表现
1. 全部游戏角色均配置专属入场动画与坠毁死亡动画,完善角色动态表现;
2. 针对Boss所有技能,逐一匹配专属释放动画,技能辨识度更高;
3. 玩家与Boss均实装血条显示、受击受伤动画。其中Boss血条拥有阶段性掉落效果,玩家每对其造成一定额度的伤害,血条便会同步变化,大幅强化实战打击感。
场景表现
1. 完成游戏主界面、全套UI布局与标题视觉文字的设计制作;
2. 战斗场景实现背景实时滚动效果,告别静态画面,提升游戏动态感;
3. 优化场景层级,云层移动速度略快于远景背景,打造自然的视差立体效果。
三、音频音效适配
已完成游戏场景背景音乐切换、各类技能音效的正常播放适配,音频逻辑运行稳定。目前所用音乐、音效均为临时占位素材,存在一定版权风险,后续会全部替换为合规无版权商用素材。
四、后续开发计划:
1未来将继续完善子弹相关特性:
· 推出合适的子弹combo方案、完成子弹相关代码开发。
· 为子弹制作专属的打击粒子效果
2.丰富化Boss行为,使得无法被玩家精确预判。
请观看当前版本实机演示视频








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