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这一次,蚁群真的住进了大地图|《蚁路》开发日志 0011

修改于8 小时前5 浏览综合
上一篇日志写到最后,我决定先放下继续增加关卡的想法,试着让蚂蚁在一张大地图上生活:寻找食物、发展蚁巢,再向更远的地方探索。
当时,这还只是一张示意图。现在,大地图生存已经有了可以游玩的首版。原来的旅程仍然保留,新的开发重心则放在了“怎样让这一群蚂蚁活得更久”上。
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地形版本实机画面:蓝色河流、灰白山群和棕色峡谷开始影响路线。此图拍于危急值接入前。
最先要解决的,还是上一篇留下的问题:食物究竟该怎么找?如果只是把地图放大,再等蚂蚁随机走到某个地方,玩家能够做的事情并不会因此变多。
这次把侦察蚁和工蚁分开了。基础开局是 4 只工蚁和 2 只侦察蚁。玩家标记想探索的方向,侦察蚁沿着已知区域走向迷雾边缘,逐步发现新的地形与资源;工蚁则负责在已知区域采集、搬运和施工。
这样,找到食物之前,玩家先要决定往哪里找。地图生成和移动镜头都不会直接揭开迷雾,藏在未知区域里的食物也不会提前进入蚁群的工作清单。
每个食源的供应量有限。食物会按受控的节奏随机补充,刷新位置总体向外推进。我希望玩家能在近处的粮食搬空之前,开始准备下一条运输路线。
食物也开始承担更多用途:它既维持蚁群生存,又用于生产蚂蚁和部分发展操作。地图上的筑巢材料则用于建设、扩容和晋升。远处食源值得开发时,可以投入资源开辟新洞口,工蚁需要真正走到工地完成建设;多个洞口共用粮仓,建成后能改变资源的返还路线。
随着这些内容加入,地图开放的方式也继续调整了一次。
现在世界按种子生成,可探索范围随蚁巢等级扩大。当前三个阶段分别是 32×24、48×32 和 64×40。晋升后,熟悉的区域还在,新开放的外围仍被迷雾覆盖。目前配置到三级,后续可以继续扩展。
升级需要揭开当前开放范围的全部区域,并满足累计食物入库和蚁群规模要求。条件完成后,还要由玩家决定是否花费食物与材料晋升。更高等级会开放下一阶段的粮仓和人口扩容资格,这些项目仍要单独投入资源。
我想让升级与地图上的行动联系起来:侦察带来新的信息,运输积累发展所需的资源,蚁群规模决定能够同时承担多少工作。存粮不多时,即使已经能够晋升,也需要考虑现在花掉这些资源是否合适。
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成长页开发截图:探索、收粮和蚁群规模达标后,再手动支付资源晋升。
界面也随之重新整理。地图铺满窗口,常用信息留在边缘;左键洞口,才打开“概况、成长、粮仓、生产”等页面。人口扩容放进生产页,粮仓扩容留在粮仓页,工具和倍速按需展开。
新开局可以给蚁后起名字,输入地图种子或随机生成。局中可以保存退出,下次继续同一局,离线期间不会偷偷消耗食物。这个蚁群开始有了名字,也有了可以接着经营的生活。
生产蚂蚁的过程同样发生了变化。付出食物后,新蚂蚁需要进入队列,等生产完成才会加入蚁群。订单会提前占用人口名额,出生以后才开始持续耗粮。
工蚁、侦察蚁之外,还加入了留在巢内的雄蚁。它们在当前游戏规则中负责提高生产速度,不参与地面采集和探索。基础生产时间暂定为每只 8 秒,每只已出生雄蚁提供额外的生产速度。这些都是玩法参数,之后还会继续测试。
现在,增加人口还多了一层时机选择:眼前缺搬运力量,可以先生产工蚁;希望更快补充后续人口,也可以先投入雄蚁,但它会占用食物和人口位置。
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生产页开发截图:已出生数量、预约人口和速度来源分别显示。雄蚁加速是本游戏的简化规则。
生存压力也做了一次调整。早期版本曾使用缺粮后的 30 秒宽限,现在已经改成会在一局中累计的“危急值”。
危急值从 0 开始,默认上限为 50。缺粮时,每经过一秒游戏时间就增加 1 点;恢复供粮后停止增长,但已经累积的数值不会下降或清零。达到上限,这一局就会结束。
例如,第一次断粮持续了 10 秒,补回食物后危急值会停在 10。之后再次断粮,就从这里继续增加。一次补粮能够暂时稳住局面,但反复断粮会逐渐消耗这一局剩余的承受空间。希望这能让“提前接上下一处食源”变得更有必要。
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危急值界面截图,来自专门构造的无食源测试场景,用于检查缺粮反馈,并非普通开局的资源分布。
一局结束之后,也开始有可以留下来的东西了。
这次加入了局外货币“进化值”:按每局游戏内存活时间计算,每满一分钟获得 1 点,不足一分钟的部分舍去。比如存活 5 分 59 秒,结束时获得 5 点。保存退出只是暂时离开,继续回来仍是同一局,不会重复结算。
进化树目前有三个方向:增加初始工蚁、提高蚁后生产速度,以及增加危急值上限。每条分支都需要从前往后逐级购买,三档费用暂定为 3、6、10 点。
这些加成从下一次新开局生效,继续已有存档时保持那一局原本的状态。局内的蚁巢等级、粮仓和人口扩容仍然需要重新发展。
我希望每次重开时,都能多一个小决定:这次先带上更多工蚁,还是更早补齐生产队伍,或者给断粮风险多留一点余地。价格和加成目前都还是原型值。
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当前三条进化分支。连接线表示前置关系,后续节点需要先购买上一档。
大地图本身也逐渐有了更多形状。河流、山群和峡谷会延伸到当前开放范围之外,升级扩图后再看见它们的后续部分。现阶段,这些地形主要通过阻挡通行影响路线;涉水、攀爬和大地图搭桥都还没有加入。
另外,还做了一本可以边玩边解锁的“蚂蚁百科”。目前有 31 个条目,覆盖蚁群、资源、工具、环境与机制。真正遇见之后才解锁,未知条目不会提前展示答案,已经获得的知识可以保留到下一局。
条目把“科学上”和“游戏里”分开说明,并附上资料来源。像独立侦察角色、雄蚁加速生产这样的规则,需要让玩家知道它们属于游戏设计。新发现会给出可以点击的小提示,想了解时再打开阅读。
旧剧情暂时没有接入大地图,百科提供的是主动查阅的入口,经营过程不会被对话打断。
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百科实机画面:自然知识与游戏规则分别说明,解锁记录跨局保留。
做到这里,大地图里的探索、运输、建设、生产和成长已经可以接着进行,相关存档、结算和界面也有了自动运行检查。不过,最初担心的“操作有没有足够明显的影响”,还需要继续验证。
已有的短期对照里,生产提速确实缩短了等待时间,额外工蚁也实际参与了采运;但受粮仓容量与派工限制,生产更快并没有同时带来更多食物入库。这个结果提醒我,还要继续观察生产速度在哪些处境下值得投入,不能仅凭一个更快的计时就认定升级已经足够有用。
接下来会重点看完整一局的节奏:第一次扩张会不会太晚,生产雄蚁是否值得,粮仓和人口扩容能否带来清楚可见的改善,以及进化之后的开局是否产生了新的选择。长期平衡和真人试玩仍然要补上。
我还是希望玩家能享受看着这些小字符忙碌的过程。附近的食物逐渐见底时,已经有侦察蚁走向下一片迷雾;新的洞口建成后,粮食开始从更近的地方回到巢里。这一次,这些场景已经能在大地图里发生了。
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
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