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是时候展现真正的设计了!|《柒柒的一天》开发日志02

4 小时前24 浏览综合
前几天讲完了总体设计思路是如何产生的,今天就聊聊我们如何让这整个系统“转起来”。
“意识”对我们而言似乎并不是一个陌生的东西,毕竟“我思故我在”,意识是我们的思维主体,但这样常常让我们产生一种错觉,认为意识本身就是一个整体。但各位有没有过这样的感受,就是不确定自己某个想法或情绪是拿来的,某个冲动是哪冒出来的,一些念头无法遏制,甚至怀疑那的想法不是自己的。这种出“bug”时的解离感,其实偷偷向你揭示了:意识是一个多层级、动态涌现的过程——它来自于大脑不同层区的动态耦合,是真正意义上的“涌现”成了一个整体。
TapTap
具体来看,“意识”至少包含几个不同层面:觉醒水平、觉知内容、“取用”与“报告”能力、自我感与主观体验。
觉醒水平就是意识的背景灯光,亮度够高你才看得清画面。
内容是意识的现象场,它像是幻灯片的色彩,五感在这里交织成你对世界的认识。
取用:注意与选择是进一步的“聚光灯”,它决定哪些信息进入我们的“意识前台”。
报告:全局工作空间让最终决定的信息被全脑知道。大脑的各个模块像议会一样对每件事提出自己不同的想法,可能的决策和想法在你脑海中本身就会先决一轮胜负,判断哪个最符合当前场景。胜出的信息被广播到全脑,供记忆、语言、决策、运动系统使用。它决定了什么意识内容能被报告、记住和指导行为。
自我与元认知是意识的“拥有感”,他把所有信息编译成一套以“我”为主语的第一人称叙事。叙事自我依赖默认模式网络,把记忆、未来计划、社会身份串成“我”的故事;元认知依赖前额叶,让人能反思“我知道什么”“我正在体验什么”。
除此之外,还有无意识与社会文化,它是意识的背景与塑造。大部分认知是无意识的:习惯、内隐记忆、情绪评估、自动化动作。意识像冰山露出的一角。语言、符号、他人互动、文化规范又深刻塑造意识内容,甚至塑造“自我”的形式。它们是“聚光灯”之外,慢慢沉淀下来,等待被挑选的信息。
我们的游戏,所模拟的正是意识形成与工作的这一整套过程。我们设计了一套:卡牌玩法影响“战场”格局,战场格局决定主角在事件中行为决策,行为决策会带来相应收获的玩法流程。而玩家扮演的就是主角意识的决策系统,玩家需要通过“打牌”的方式影响主角的“脑海”,最终间接影响主角的行为决策。
TapTap
在这个过程中,游戏整体的卡通画布体现的就是“觉醒水平”,我们的主角是一个孩童,于是我们也选择与其相称的简笔画风,来表现孩子尚未完全成长成熟的意识。
TapTap
事件画布的儿童画就是“意识内容”,心理学上讲儿童画是孩子的一种非言语叙事,它反映着儿童如何经验世界、如何看待自己。我们用这样的滤镜展现孩子此时眼中的世界。
TapTap
牌组就是“无意识”,是众多沉淀的记忆与想法;抽牌打牌便是注意与选择的“聚光灯”,决定用哪些想法影响意识前台;
TapTap
情绪战场就是孩童未成熟的“议会”,决定想法倾向及如何“报告”的地方;遇到事件会根据场上状况的报告决策做出受到限制的选择,表现这一报告如何影响行为决策;以及卡牌上的文字与事件旁白,扮演的正是人将事件信息转化为“自我叙事”的“元认知”。
至此,我们构建了一套看似难以产生关联却有机结合的玩法模块组合,用涌现式的方式将它们组合在一起,并用以模拟“意识”这套本就是自然涌现式形成的复杂系统,辅以小方块生成碰撞视觉上表现涌现的符号语言,真正全方位的扣上了涌现的主题。
TapTap
我虽然不敢妄言这种组合的设计是完美的,但它们如此巧妙的形成一个整体的样子,也正映衬着“涌现”这一名词的内在含义,众多个体单元巧妙的形成了这个整体。
这个游戏,就是我们对“涌现”的最好诠释。
开发还在继续,也请继续关注我们~~
开发者日志-01截图
开发者日志-01
在浩瀚的网络世界中,伤害从来都不是轰然降临的惊雷,而是由无数细碎的情绪、无意的偏见、轻率的言语悄然堆叠、慢慢滋生,最终自发涌现成吞没个体的舆论浪潮。 微小的一句话本无重量,单一的情绪本无力量,但当无数零散的恶意彼此汇聚、叠加、蔓延,便会诞生远超个体、失控汹涌的集体力量,这便是本次我们围绕主题「涌现」想要诉说的故事。 我们以此为底色构建整个游戏世界观:在看似平静、空旷冷漠的网络空间里,无形的戾气悄然
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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《七勇者:地牢时间到!》开发日志01|我?地牢主人?截图
《七勇者:地牢时间到!》开发日志01|我?地牢主人?
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『开发日志01』终于,终于来写第一篇了!截图
『开发日志01』终于,终于来写第一篇了!
『开发日志01』这里是第一期,时间已到赛事的第六天了, 当看到主题是涌现的时候,感觉很有意思,因为我之前也在做一款涌现类游戏,没想到这么凑巧,今年的主题就是涌现。思考了思考,决定还是重新构思,不用那个的逻辑,做一个新类型的游戏来参加这次的赛事。第一天的时候通过各种思路,尝试做了一个叙事为主的类心理博弈游戏,但是做完一些基础功能后,发现并没有想象中的有意思,好玩。 在第二天的下午,决定推翻第一个
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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00:06
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【分形装甲】【开发者日志】Day#02-关于剧情和演出
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《空白收件人》开发日志01:让“他”的身份在小镇里涌现
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Day06 今天主要推进了新关卡与元素玩法,补充机关和场景交互,完善了线索收集与书本系统。随着关卡内容逐渐丰富,探索、解谜和元素能力之间的联系变得更加清晰,游戏的整体轮廓又完整了一些。 地图方面,已经基本完成所有解谜场景的设计与制作,现在只差taptap制造在美术方面狠狠发力。 团队某位成员在制作云雨元素效果时,碰上了Godot的恶性bug,花了巨量时间精力排查和修复。(这波比赛结束后必须批斗go
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
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