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是时候展现真正的设计了!|《柒柒的一天》开发日志02
4 小时前24 浏览综合
前几天讲完了总体设计思路是如何产生的,今天就聊聊我们如何让这整个系统“转起来”。
“意识”对我们而言似乎并不是一个陌生的东西,毕竟“我思故我在”,意识是我们的思维主体,但这样常常让我们产生一种错觉,认为意识本身就是一个整体。但各位有没有过这样的感受,就是不确定自己某个想法或情绪是拿来的,某个冲动是哪冒出来的,一些念头无法遏制,甚至怀疑那的想法不是自己的。这种出“bug”时的解离感,其实偷偷向你揭示了:意识是一个多层级、动态涌现的过程——它来自于大脑不同层区的动态耦合,是真正意义上的“涌现”成了一个整体。

具体来看,“意识”至少包含几个不同层面:觉醒水平、觉知内容、“取用”与“报告”能力、自我感与主观体验。
觉醒水平就是意识的背景灯光,亮度够高你才看得清画面。
内容是意识的现象场,它像是幻灯片的色彩,五感在这里交织成你对世界的认识。
取用:注意与选择是进一步的“聚光灯”,它决定哪些信息进入我们的“意识前台”。
报告:全局工作空间让最终决定的信息被全脑知道。大脑的各个模块像议会一样对每件事提出自己不同的想法,可能的决策和想法在你脑海中本身就会先决一轮胜负,判断哪个最符合当前场景。胜出的信息被广播到全脑,供记忆、语言、决策、运动系统使用。它决定了什么意识内容能被报告、记住和指导行为。
自我与元认知是意识的“拥有感”,他把所有信息编译成一套以“我”为主语的第一人称叙事。叙事自我依赖默认模式网络,把记忆、未来计划、社会身份串成“我”的故事;元认知依赖前额叶,让人能反思“我知道什么”“我正在体验什么”。
除此之外,还有无意识与社会文化,它是意识的背景与塑造。大部分认知是无意识的:习惯、内隐记忆、情绪评估、自动化动作。意识像冰山露出的一角。语言、符号、他人互动、文化规范又深刻塑造意识内容,甚至塑造“自我”的形式。它们是“聚光灯”之外,慢慢沉淀下来,等待被挑选的信息。
我们的游戏,所模拟的正是意识形成与工作的这一整套过程。我们设计了一套:卡牌玩法影响“战场”格局,战场格局决定主角在事件中行为决策,行为决策会带来相应收获的玩法流程。而玩家扮演的就是主角意识的决策系统,玩家需要通过“打牌”的方式影响主角的“脑海”,最终间接影响主角的行为决策。

在这个过程中,游戏整体的卡通画布体现的就是“觉醒水平”,我们的主角是一个孩童,于是我们也选择与其相称的简笔画风,来表现孩子尚未完全成长成熟的意识。

事件画布的儿童画就是“意识内容”,心理学上讲儿童画是孩子的一种非言语叙事,它反映着儿童如何经验世界、如何看待自己。我们用这样的滤镜展现孩子此时眼中的世界。

牌组就是“无意识”,是众多沉淀的记忆与想法;抽牌打牌便是注意与选择的“聚光灯”,决定用哪些想法影响意识前台;

情绪战场就是孩童未成熟的“议会”,决定想法倾向及如何“报告”的地方;遇到事件会根据场上状况的报告决策做出受到限制的选择,表现这一报告如何影响行为决策;以及卡牌上的文字与事件旁白,扮演的正是人将事件信息转化为“自我叙事”的“元认知”。
至此,我们构建了一套看似难以产生关联却有机结合的玩法模块组合,用涌现式的方式将它们组合在一起,并用以模拟“意识”这套本就是自然涌现式形成的复杂系统,辅以小方块生成碰撞视觉上表现涌现的符号语言,真正全方位的扣上了涌现的主题。

我虽然不敢妄言这种组合的设计是完美的,但它们如此巧妙的形成一个整体的样子,也正映衬着“涌现”这一名词的内在含义,众多个体单元巧妙的形成了这个整体。
这个游戏,就是我们对“涌现”的最好诠释。
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