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为什么做一个「种质库」游戏

修改于2 小时前58 浏览综合
今天是 21 天游戏创作的第一天,主题:「涌现」。
我选了一个可能听起来有点怪的题材——种质库(种质资源库)管理模拟。
为什么是种质库?
国家长期种质库能让水稻等农作物种子在零下18℃的环境中保存50年以上,且保持极高的发芽率和遗传稳定性。在这种低温、低湿、密封的条件下,种子的新陈代谢几乎停止,进入“休眠”状态。科学估算表明,一般作物种子在此条件下寿命可保存‌50年以上‌。
以目前唯一生效的009号种质为例,它的生命周期被设定为播种、拔节、吐丝、花糯棒成熟四个阶段。当积温达到阈值时,系统会自动切换阶段并改变田块的显示状态。
经过调试,验收标准达成:009号种质能够在115个游戏日内完整走完这四个阶段。
无论是基因重组、自然选择、环境互作还是病害扩散,简单的局部规则,产生了复杂的全局行为。
“从一粒种子,长出一整座种质库”
D1 今天完成了工程骨架搭建:项目初始化、50份种质主数据表、模块拆分、框架、调式。
#聚光灯gamejam开发者日志
点子加载成功-课堂上的坏小子截图
点子加载成功-课堂上的坏小子
看到题目的时候我脑海里第一概念是“反抗”。可是反抗来反抗去总是觉得不够有趣。这时候脑海里突然有了上学时候讨厌的老师出现。 真正能做的体验这就出来了。课堂上的坏小子。永远都用使不完的“损招”。这不就是涌现吗。 点子加载成功,继续深化了。 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
第一次加入聚光灯,这是我的想法。截图
第一次加入聚光灯,这是我的想法。
目前作品还没有名字,只谈谈今天的开发,中午听见“涌现”两字,第一印象是吊塔润的黑暗喷泉,紧接着的第二印象就是之前很火的AI涌现。俗话说第一天的创作必须打好基础,我和团队策划许久,开始了第一批攥稿开始拟定主要剧情,打算走剧情RPG路线,21天确实很难很急但是只有打磨好的剧情才有机会对拼其他人的创意迸发。在拟定剧情的同时,我也在开始创建游戏的基底,为明天正式开始做准备。 #聚光灯gamejam开发者日
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【白山之火】开发日志01截图
【白山之火】开发日志01
《涌现:白山之火》 ——你只管砍,剩下的交给系统。 前面涌现一帮日本鬼子,金将军说给我狠狠地砍! 一刀下去,血还没溅开,旁边三个村民抄起锄头就跟你冲了——你都没看清他们从哪冒出来的。再砍两刀,村里怒值满了,整条街的老头老太太举着扁担把鬼子退路堵死了。你只管往前砍,后面的事由金将军安排。 砍死一个军官,掉一把歪把子。金将军自动捡起来,火力直接翻倍。再砍死一个,掉掷弹筒。再砍,掉军火库钥匙。你都不知道
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好难啊好难啊!截图
好难啊好难啊!
我看到它的第一眼,脑子里想出的第一个东西是:一堆不断涌现又不断被自己毙掉的点子 ꒦ິ^꒦ິ 每次想深挖一个想法,内心戏就准时开演: “我真的能做好它么?” “会有玩家喜欢它么?” “它会不会太简单朴素了呀?!” 点子很多,存活率为零,我的策划案过程大概比游戏本身更像 "涌现" (bushi #聚光灯gamejam
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【最后一滴】开发者日志 01 概念设计截图
【最后一滴】开发者日志 01 概念设计
大家好呀,我是个人开发者伪鸽。 由于专业关系,当拿到【涌现】这个主题的时候,我第一想到的涌现就是大模型的涌现能力:当模型规模、训练数据和计算量不断增加之后,我们有时会观察到一个很有意思的现象:模型表现出的某些能力,并不是开发者通过某一条明确的规则直接写进去的 我们设计训练目标,提供数据,构造神经网络,然后让无数参数在训练过程中不断调整 最终,一些复杂行为从这个庞大的系统中表现了出来 不禁让人思考 当
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开发日志 TapTap 聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现截图
开发日志 TapTap 聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现
《粒子生命》开发日志 #01 一、世界观核心设定定稿 游戏世界的基础单元为微元粒子,所有粒子本身无思维、无目标、无善恶,不具备任何高级智能,仅保留最基础的物理运动与生存本能。沙盘内不存在预设剧情、固定事件、人工编写的灾害或派系冲突。 玩家在游戏中定位为规则观测者与制定者,而非传统神明或操控者。玩家无法直接移动、创造、删除任何粒子,不直接干预世界的具体演化过程,唯一的操作权限是定义、调整微元的基础行
参与活动是需要一直发动态吗?截图
参与活动是需要一直发动态吗?
好吧,我也不知道应该发哪里,就发在这里吧 我第一时间找五家AI问了一下用”涌现“做主题怎么做游戏…… AI的回答还是不错的,我到底采不采用呢,毕竟大家都会这么做…… 于是我决定先思考24小时……
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2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛 开发日志 day 1截图
2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛 开发日志 day 1
大家好,我是Moonrella,个人学生参赛者。 初见“涌现”这个主题,心情十分复杂——这个主题实在是太宽泛啦!我本来预期的是某种比较具体,半命题式的主题,看来大家今年的作品会百花齐放啦。 提到“涌现”,相信我跟大多数人一样,想到的都是“涌现式设计”。但这条赛道有那么多珠玉在前,我实在没有自信能做出令我自己满意的作品。在自己跟自己的头脑风暴后,我将游戏核心机制定为了法术编程+平台解谜。 机制拆解 为
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【开发日志01】截图
【开发日志01】
#聚光灯gamejam开发者日志 涌现我只能想到类幸存者或者塞尔达的涌现式交换,这个主题挺有挑战的。 以我的能力就只有类幸存者了。 先把之前想好的剧情大纲重新梳理一下。看怎么来设计。
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开发者日志:规划。截图
开发者日志:规划。
今天是开赛的第一天,嗯今年的主题是《涌现》听到涌现这两个字,我到现在都还有些懵。 不知道具体该做什么类型的游戏,所以今天我主要用来规划具体要开发的游戏的题材和玩法。 看到涌现两个字,我第一时间想的是跟水有关的。游戏内容,海水。比如做个喷泉?我想到前段时间有个比较火的,就是一个沙滩上用用沙子建城堡之类的一个端游。 涌现,第一反应是水,但我觉得如果单纯做水相关的话,那感觉就比较表面了,而且和水相
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