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【全员失控】游戏制作日常|Day 6/21
修改于10/0611 浏览综合
改名了【全员失控】会更符合我目前设定的游戏概念。

参考女神异闻录 全员恶人 ,会有点赛博朋克又摩登的幻想城市设定。
UI:网点,夸张的撞色,设计大色块…
角色:jojo奇妙冒险 夸张的姿势,果冻的肤色材质,代表4种基础的妄念角色
背景设计:心流之城的养成与转换。BOSS发出不好的妄念,我们防御-管理-转化-反攻
表达:守卫的表达 希望能更贴题,会想设计用流体的分裂,这样更又涌现的表达,不过这个目前阶段先不展开。
游戏demo状态:补全了游戏机制设定,还有一些交互体验优化,还加了简单引导,后面要求游戏体验的完整性,以及美术逐步加上。
目前问题还是比较多,不同的矛盾抉择与玩家玩法有几种,功能多,要继续精简教学,继续#优化体验。

《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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00:30

《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。
这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。
早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
@Chye
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】
【p1】
嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。
从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。
但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。
这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。
因为它不只是场
@1wuyue
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00:10

《全员失控》制作记录|10月14日至20日
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这几天一直在边试玩边改。主要还是把已有的流程做顺,再补一些缺的内容。
第一章的教学和任务又顺了一遍。之前有些功能没开,任务就先来了。对话也经常打断当前操作。现在把安排作息、上课、转化守卫这些步骤重新接好,让玩家自己完整做一遍,不只是看过演示就算学会。
任务也改了些细节。次数从任务出现后才开始算,不再拿以前的数据凑。普通小任务可以刷新,关键任务保留。整体难度也往下降了一些。
两个机器人的台词重新
@汤圆MAX
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!!
至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程:
(1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
@孤单小🐟
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生
这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】
嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着
说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位
而从第二个
@官方小编
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流光工坊开发日志#06 | 美术大翻新,最终版本和大家见面了
#发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常
这段时间我们闷头干了件大工程——整个游戏的美术全部推翻重画,从原来的废土风格,彻底换成了霓虹赛博朋克风。顺便补了新关卡、做了BOSS关、顺带着把整套菜单也优化了一遍。今天就和大家好好唠唠这次的更新。
美术全面换成赛博朋克风
最早的废土风格我们一直觉得有点闷,和“光与盾”的玩法搭起来总差点意思。这次干脆全部重画,整个游戏的底色换成了蓝紫调
@淮沙
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细胞战舰(暂定)开发日志2
游戏开发好难啊!
我是钴蓝琉璃,这个小组的策划之一,如你所见,这个新手策划现在才亲身体验到游戏开发的困难
我们团队的程序进度太慢了,昨天才完成了不到一个吃豆人的体量的内容,导致我们策划不得不再改游戏系统(之前就大改过一次)
忘了告诉大家,小组除了有新手buff,还有全学生buff,开发速度大幅下降。我有点后悔刚开始的时候没有定个简单的方案
现在的方案,去除了绝大部分对新手程序不友好的内容,保留了大
@钴蓝琉璃
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