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《全员失控》制作记录|10月14日至20日

修改于2 小时前综合
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这几天一直在边试玩边改。主要还是把已有的流程做顺,再补一些缺的内容。
第一章的教学和任务又顺了一遍。之前有些功能没开,任务就先来了。对话也经常打断当前操作。现在把安排作息、上课、转化守卫这些步骤重新接好,让玩家自己完整做一遍,不只是看过演示就算学会。
任务也改了些细节。次数从任务出现后才开始算,不再拿以前的数据凑。普通小任务可以刷新,关键任务保留。整体难度也往下降了一些。
两个机器人的台词重新改了。不想让它们每次出来都只是互怼。现在更多通过各自布置的任务,表现出不同的目的。对话尽量短一点,中间留时间给玩家经营。
守卫卡门、押送来回拉扯、搜查后囚犯不恢复作息,这些问题也陆续处理了。囚犯自由活动时,会先去处理自己的需求。夜晚还有怪,就继续打,不再倒计时一结束就直接结算。
自由模式和四个存档位也补上了。信息栏可以翻看之前的记录,任务可以点击查看操作指引。结局的音乐、字幕和演出也重新接了一遍。
这两天主要在查卡顿。模拟器里卡,后来发现电脑预览也卡。最后定位到字体导入出了问题,连文字刷新都在拖慢画面。修好后,电脑测试基本回到了60帧。不过安卓上还得继续测,不能只看电脑的结果。
今天重新打了安卓包,已经上传 TapTap 后台,还没发布。接下来再完整玩几局,看看任务节奏和数值还有没有问题。
【开发者日志04】那些旅途上的遇见截图
【开发者日志04】那些旅途上的遇见
这期为大家带来的是一路上的惊喜商店与宣传图[表情_开心] 在如梦似幻的玩具世界里,玩具们是否真的会住在高高的城堡里?制作组对此打了一个问号,于是经过一版又一版的迭代后,旅途中的神秘商店诞生了。住在一个个精致的包装盒里,有着精致而美好的小店铺,我们想,这也许才是我们想要去经历的温暖的,充满生活气的小小玩具世界。 至于有什么卖的…在这里先卖一个关子,也许旅途中碰到的收集物就能够寻觅商人获取奇妙的能力或
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【开发者日志05】《我之爱》最终版已经制作完成截图
【开发者日志05】《我之爱》最终版已经制作完成
剧本进行了一部分改动,现以完整。加入了背景音乐。完善了专场立绘拆分切换等小细节。文本量预估为1.5万字左右。游玩时间30-45min。
开发者日志04(补档)截图
开发者日志04(补档)
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,我是灰浅,不知道什么原因,前天发的第四篇不见了,遂补档。 当时发的第四篇应该叫“老大,我们真的画得完吗”,事实上,确实是没画完,等到上传时我们才发现还需要宣传图等内容,迫于无奈,只能使用ai来协助完成。 在测试阶段,我们调整了一些bug以及数值问题,详细来说大概是,某个按钮不能点击,又或者是怪物数值设计得不是很合理,但经过调整,我相信现在的版本应该是一个
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开发者日志06截图
开发者日志06
大家好,这里是尸变街区的开发者,第一个全流程版本已经上架,欢迎各位游玩测试反馈,接下来在做手势适配尝试移植手机端#聚光灯游戏创作挑战#TapTap聚光灯独立游戏 #TapTap聚光灯独立游戏 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam
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[ 开发日志 ]Day 20 | 本次参赛的复盘截图
[ 开发日志 ]Day 20 | 本次参赛的复盘
10月5日,策划案1.0诞生,当时大家都信心满满,觉得22个系统一定能做完←都怪这个人 10月10日,开发过程中,我对游戏逐渐没底,因为一款游戏的死刑总是——不好玩 是的,这时我突然想起来做产品最重要的是满足需求,而做游戏同理,最重要的是满足玩家的核心幻想,然鹅这一点我在立项时只顾着思考如何与主题贴合,完全忘记了这个设计理念,这导致了 10月15日,出了第一个测试包,我们四个人都一致认为——不好玩
聚光灯 GameJam 开发者日志 05截图
聚光灯 GameJam 开发者日志 05
既是结束也是开始 不知不觉这次 GameJam 即将结束,想起九月份刷到 TapTap 招募帖子的时候,心里只是有些向往,并没有真正觉得自己能做出来什么,后来抱着试一试的心态提交信息报名,整个国庆都扑在这上面,从刚开始的一个小灵感,到最后的成品,这其中也是一步一步不断调整,不断试错搓出来的,也算是确切体会到了一个人做游戏的难度,好在今时不同往日,做游戏不再需要古法编程,甚至不需要自己画图,连音效也
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Untopia无托邦 开发日志_02截图
Untopia无托邦 开发日志_02
10.8 和程序老师开完会后就迅速摸了模拟游戏截图的草稿来给整体风格定调……哄自己画下去(不过身为唯一美术不用考虑所有资源风格不适配也算是一种变相的减轻工作量?虽然all in工作量也不会小到哪去((( 为了防止自己一直抠细节所以强制自己画个色块就停,好歹是画出来了(在作业的夹击下…太了不起了 画分层的场景资源时感觉很新鲜但也很痛苦(单图层战士.jpg),不过还是挺有成就感的www #聚光灯gam
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《well up》【创作者日志】05生出来了!截图
《well up》【创作者日志】05生出来了!
这次是真的,在又经历一整天的调试之后,我们well up终于——————出生了! 真的太艰辛了! 请原谅我短时间内纯脑力敲了太多字,现在已经失去正常组织语言的能力。总之,完成度已经比我预想得好很多了,希望上线后可以获得很多网上好朋友的喜欢![表情_举手] 现在就是等待审核了。。。 这里附赠:我们的宣传图兼封面图兼开始界面p1 老头乐全员强势的参赛口号p2 #聚光灯gamejam开发者日志
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The Current洋流 开发者日志#5截图
The Current洋流 开发者日志#5
今天主要是优化 交互 手感 补全ui和卡面 以及把很粗糙的版本提审了 明天继续补全 现在主要就是两种流派 风推大费水牌和毒灼dot流 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志 01|从"涌现"到一座会自己传能量的城截图
开发者日志 01|从"涌现"到一座会自己传能量的城
本期进展 拿到主题「涌现」后,团队最先做的事不是写代码,而是想清楚一件事:涌现到底该被设计出来,还是该被玩家撞见? 我们的结论是后者。涌现如果靠"设计几个连锁事件让玩家触发",那它本质上还是写好的剧本,只是藏得深一点。我们想做的是:只放进几条简单规则,然后让玩家自己看到一件我们也没预设过的事。 方向定下来后,第一个原型只做了一件事——能量从反应堆出发,流到炮塔。 没有敌人,没有波次,没有界面。我们
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