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悬崖勒马为时未晚-开发者古法手工日志Day-06

修改于昨天 10:5417 浏览
大家好,我是让做Jam更快乐的鸡米花牢师。前天,我也不知道是咋想的,就非得要死磕第二个玩法,诶呀妈呀那么多流程设计我能不能跑下来实在是没谱。但是无论能不能做出来,咱们态度得要做到位。
看到没有,第三个玩法(逃。
好了,不开玩笑了,之前之所以没有更新是因为Day3到Day5基本全都是实际产出为0的日子,之前定好的病毒玩法实际深挖起来乐趣和精力投入比完全不成正比。而且随着玩法的深入,越来越偏题了。于是我果断专程去找了一趟搭档,一起弄了这第三个玩法,验证了核心乐趣后就切割了失败的老demo。
这个玩法目前虽然看不出涌现的要素,但是实际上最后会在视觉表现上以史莱姆为题材表达涌现。对,最后还是选择了史莱姆作为涌现的题材:毕竟是题材和条件限制下可行性最高的选项了。先用AI跑了一些概念图,虽然还是很丑,完全不会采用,但是至少看起来比白模好了(笑
TapTap
TapTap
整体的玩法抛弃了之前以“切题”为原点思考的方式,转而以玩法和涌现设计为优先——先考虑一个好玩,简单,但有深度的涌现玩法,再用概念去贴,而不是概念先行,不然很有可能会钻死胡同。
具体的玩法是在一个逐渐扩大的方格棋盘场地上,尽可能的多的合成史莱姆。合成的素材由红黄蓝3种颜色的和经典俄罗斯方块形状组合而来,类似于卡牌游戏的手牌。每回合会抽卡一张手牌,然后把把这些原色砖块在棋盘上摆放后,两个原色重叠的部分会在结算阶段变成史莱姆。
整体的玩法一眼就能看出这是一个空间优化相关的number goes up的游戏,但是仅仅是这样是没有办法撑起我们心目中的玩法深度的,所以后续的深挖还要继续。但是好消息是目前这个敲定了之后,很多工作就可以同步先启动起来了,不至于陷入无法开始的无边地狱。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志05截图
开发日志05
完成!给ai大人提鞋一周做的小垃圾已上线试玩版。 虽然是练手的小垃圾但是坚持把开发上架等全流程都走完了。
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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总之大致做完了!---游戏开发日志day16截图
总之大致做完了!---游戏开发日志day16
大家好,我是燃尽精神力的鸡米花。 今天是开发的第16天,其实就在刚才,游戏已经打包审核完成了,达成了一个不得了的里程碑——游戏本身有一定完成度了。撒花! 目前整体看起来是这样的: 我想把上一篇日志里没有水写完的部分交代清楚,好把初版Release的历程全部记录下来。 首先书接上回,目前的玩法在昨天一晚上的冥思苦想后,终于在半夜出门散步手上莫名其妙地长出烧烤的时候定下了——右边摆方块叠颜色积攒能量,
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当你想打开一扇窗,不妨告诉大家你想把房顶掀开-游戏开发日志02截图
当你想打开一扇窗,不妨告诉大家你想把房顶掀开-游戏开发日志02
#聚光灯gamejam开发者日志 全文为古法手打,无AI灌水,请放心观看。 大家好,这里是脑细胞燃烧殆尽的鸡米花。 之后会尽可能以日记的形式把自己每天的开发经历发到论坛里,像某种Build in Public,但没听起来那么厉害,大概也没那么值得借鉴。 书接上回,昨天在拿出了两个初始白模后,由于一早上都没有办法想出计划中的第三个白模,是便决定不再上面继续浪费时间,而转头去打磨之前已经有明确框架的前
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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称心仪式【开发者日志#4】终于从白模搬进神殿了截图
称心仪式【开发者日志#4】终于从白模搬进神殿了
大家好,这里是平凡结。上一篇主要讲了材料反应和关卡流程,这几天终于轮到场景了。 本期进展 新的场景模型和贴图已经接进游戏。之前靠方块占位置的地方,现在换上了神殿、桌子和各种摆件。同样是在沙盘里找东西、往容器里放材料,换了环境以后,总算更接近一开始想做的埃及审判仪式了。 进出关卡的表现也在继续调整。玩家平时站在沙盘前,入关时被阿努比斯抓起来、缩小,再放进沙盘。结束后又从里面弹出来,回到他的对面。 想
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊截图
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
关于“涌现”我们的理解是:1.单一组合大于整体的效果。2.玩家有探索自由度。3.游戏体验内容大于游戏本身容量。 于是我们就想出来了这个创意闯关游戏——《暗生》 简单来说就是让游戏里的植被/火焰/水流/石头沙子等等物体可被玩家控制,同时它们又具有超级自由的组合反应(类似元素反应)。 比如少量水可灭火,大量水有浮力,火可驱动水成为蒸汽运输,植被可促使火焰蔓延,而石头与蒸汽又可制造爆炸……我们赋予物体真
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开发日志 6——出来了出来了,真的快生出来了!截图
开发日志 6——出来了出来了,真的快生出来了!
(跪拜大礼)对不起,我昨天还是没给它干到上线…今天一定! (俩巴掌,天天一定一定的,几次收到做到了!?) 熬大夜,上早八,困困困,熬大夜,上早八,困困困...美丽的精神状态~ hello~我又通宵了~~~ (沉默)本来美美写日志,AI大哥刚刚拉了坨大的…我丢的png图,它说俺那图有白底,还自告奋勇地把白色底图给扣了???当我进入游戏运行时,我看着一圈白边陷入了沉思。。。 不讲不讲~我!今天带着更完
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