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总之大致做完了!---游戏开发日志day16

修改于12 小时前综合
大家好,我是燃尽精神力的鸡米花。
今天是开发的第16天,其实就在刚才,游戏已经打包审核完成了,达成了一个不得了的里程碑——游戏本身有一定完成度了。撒花!
目前整体看起来是这样的:
TapTap
我想把上一篇日志里没有水写完的部分交代清楚,好把初版Release的历程全部记录下来。
首先书接上回,目前的玩法在昨天一晚上的冥思苦想后,终于在半夜出门散步手上莫名其妙地长出烧烤的时候定下了——右边摆方块叠颜色积攒能量,然后用能量去购买兵种,然后点击购买后自动从基地走出,冲向敌人堡垒。
在之前的玩法里,我发现左边的屏幕缺乏玩家的直接动作,而玩家之前在右边施加影响左边的间接动作则是出兵。所以要让玩家可以在左边有更多参与感的话,把出兵这个按钮直接交给玩家是最合理的选择之一。
但是我们之前又聊到,让玩家完全用手摆放出兵会很快的让玩家感受到劳动感而开始产生负面体验,而且频繁摆放会打扰游戏主要循环的心流,所以也不能完全让玩家像别的同类策略游戏一样直接把兵放在地图上。
同时最后我们又聊到,整个战场必须要有一种时刻在流动,时刻在涌现的感觉。所以兵必须要可以时时刻刻涌出来,如果不用自动出兵,那么就要把最基础的出兵绑在玩家最高频的动作上。
想到这里,玩法就呼之欲出了:
玩家目前最基础的动作是摆放——让我们直接把摆放和出兵联系起来。玩家摆下去就能出兵,同时还能获得能量。
用能量买兵——玩家可以直接用右边获得的资源在左边半场买到反馈——狂按出兵键就有看得到的兵潮涌现出来。
战场要有时刻涌动的变化——敌人依旧保持之前版本的自动出兵,我方以一个低的频率做自动出兵的同时,配合摆方块的赠送出兵本身可以跟上敌方的兵线压力的同时,用能量购买的兵潮来打破平衡突破局面。
以上就是我当前Release玩法设计的出产过程。目前的试玩里,感觉整体的注意力分配有了不错的进展,在继续调优打磨兵种克制和各项数值后,我对目前的模型整体比较有信心了。也希望各位试玩的时候有意见可以跟我直接提。
PS. 你可能注意到了游戏的画风好像和之前不太一样了,那是因为我们组的美术可能没有办法完成工作量后,我自己和AI画完了所有的美术。(没有使用画师画了一半的素材炼丹)虽然这个方案没法做出什么惊艳的效果但是目前来说已经比我古法自己画有完成度,和纯AI比起来也不会那么千篇一律。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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悬崖勒马为时未晚-开发者古法手工日志Day-06截图
悬崖勒马为时未晚-开发者古法手工日志Day-06
大家好,我是让做Jam更快乐的鸡米花牢师。前天,我也不知道是咋想的,就非得要死磕第二个玩法,诶呀妈呀那么多流程设计我能不能跑下来实在是没谱。但是无论能不能做出来,咱们态度得要做到位。 看到没有,第三个玩法(逃。 好了,不开玩笑了,之前之所以没有更新是因为Day3到Day5基本全都是实际产出为0的日子,之前定好的病毒玩法实际深挖起来乐趣和精力投入比完全不成正比。而且随着玩法的深入,越来越偏题了。于是
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开发者日志04截图
开发者日志04
#聚光灯gamejam开发者日志 笔 你自己画画吧!图是在想棋子的层数样式! 今天九点下的班 坏消息没什么进度 好消息周末了,可以火力全开了! 加油加油
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【开发日志4】餐厅怎么入海了!截图
【开发日志4】餐厅怎么入海了!
大家好!这里是《你的餐厅建设中!》 这几天美术上在继续补足缺失,细化草稿,程序上也在加场景光源,整合素材。 也是快结束了呀!这段时间过得很充实!游戏开发依旧非常有意思! 最后,项目依旧(依旧)稳步推进中!问题的话,感觉现版本ui不太好看之后打算重新做一版。游戏目前已经上传尝试过审啦,过几天补补各种缺失就大功告成!字好少啊hh不知道说啥了,千言万语尽在不言中(什么) 感谢支持和观看!游戏上线
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《AI 进化》开发者日志 01:把三代棋类 AI 装进一款游戏截图
《AI 进化》开发者日志 01:把三代棋类 AI 装进一款游戏
2026.10.16 | 规则是简单的,智能是长出来的 大家好,我是《AI 进化》的开发者。这是这个项目的第一篇开发者日志,也是最后一篇。 看到本届聚光灯 GameJam 的主题「涌现」时,我脑子里冒出来的第一个画面不是康威生命游戏,而是棋类 AI 这几十年走过的路。先说五子棋本身:一张 15×15 的棋盘、一条"五连即胜"的简单规则,却能从中长出做棋、诱堵、连环冲四的 VCF/VCT 杀法,还有
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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文明涌现开发者日志02截图
文明涌现开发者日志02
【开发者日志】给天灾装上"预兆",给文明换上"时代的面孔" 一、本期进展 1. 前朝遗迹实体化了。王朝覆灭后,旧时代的残垣不再只是编年史里的一行字——它会真的立在城里。凭吊遗迹积满五次,文明会沉淀出新传统「怀古」(信仰加成 +10%):废墟自己长成了文化。神迹与奇观也加上了专属演出,降下神罚时你终于能"看见"神在动手。 2. 时代有了自己的面孔。集中补了 40 枚时代徽记:工业时代的厂房、电线、港
开发者日志#4 *文字料理*截图
开发者日志#4 *文字料理*
终于到周末了,可喜可贺 距离21号还有好几天,但是在我眼里ddl就是18号了,希望打包不会太麻烦🥺 回归正题,设计了一个简单的菜单页,依旧是简约风,再再再次优化了ui。 加入了新的料理方式和新的食谱!后续会继续增加,如果没凉的话嘿嘿,目前最大的愿望是凑到50个试玩,希望大家都能点进来看看口牙 明天继续!猛猛攻,有时间了我说#聚光灯gamejam开发者日志
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当你想打开一扇窗,不妨告诉大家你想把房顶掀开-游戏开发日志02截图
当你想打开一扇窗,不妨告诉大家你想把房顶掀开-游戏开发日志02
#聚光灯gamejam开发者日志 全文为古法手打,无AI灌水,请放心观看。 大家好,这里是脑细胞燃烧殆尽的鸡米花。 之后会尽可能以日记的形式把自己每天的开发经历发到论坛里,像某种Build in Public,但没听起来那么厉害,大概也没那么值得借鉴。 书接上回,昨天在拿出了两个初始白模后,由于一早上都没有办法想出计划中的第三个白模,是便决定不再上面继续浪费时间,而转头去打磨之前已经有明确框架的前
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开发日志#3 好歹是有画面了……截图
开发日志#3 好歹是有画面了……
大家好我们是笛笛龙 游戏名字改啦!猫猫进化元素涌动!是猫猫+卡牌版类文明游戏(要素有点奇怪) 策略类游戏的工作量还是相当多的,时间还有最后几天了,AI规划的开发阶段已经来到了M10,目标是M16 这次半路开工,时间真的很少啊 继续加油! #聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏 #卡牌游戏
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