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总之大致做完了!---游戏开发日志day16
修改于12 小时前综合
大家好,我是燃尽精神力的鸡米花。
今天是开发的第16天,其实就在刚才,游戏已经打包审核完成了,达成了一个不得了的里程碑——游戏本身有一定完成度了。撒花!
目前整体看起来是这样的:

我想把上一篇日志里没有水写完的部分交代清楚,好把初版Release的历程全部记录下来。
首先书接上回,目前的玩法在昨天一晚上的冥思苦想后,终于在半夜出门散步手上莫名其妙地长出烧烤的时候定下了——右边摆方块叠颜色积攒能量,然后用能量去购买兵种,然后点击购买后自动从基地走出,冲向敌人堡垒。
在之前的玩法里,我发现左边的屏幕缺乏玩家的直接动作,而玩家之前在右边施加影响左边的间接动作则是出兵。所以要让玩家可以在左边有更多参与感的话,把出兵这个按钮直接交给玩家是最合理的选择之一。
但是我们之前又聊到,让玩家完全用手摆放出兵会很快的让玩家感受到劳动感而开始产生负面体验,而且频繁摆放会打扰游戏主要循环的心流,所以也不能完全让玩家像别的同类策略游戏一样直接把兵放在地图上。
同时最后我们又聊到,整个战场必须要有一种时刻在流动,时刻在涌现的感觉。所以兵必须要可以时时刻刻涌出来,如果不用自动出兵,那么就要把最基础的出兵绑在玩家最高频的动作上。
想到这里,玩法就呼之欲出了:
玩家目前最基础的动作是摆放——让我们直接把摆放和出兵联系起来。玩家摆下去就能出兵,同时还能获得能量。
用能量买兵——玩家可以直接用右边获得的资源在左边半场买到反馈——狂按出兵键就有看得到的兵潮涌现出来。
战场要有时刻涌动的变化——敌人依旧保持之前版本的自动出兵,我方以一个低的频率做自动出兵的同时,配合摆方块的赠送出兵本身可以跟上敌方的兵线压力的同时,用能量购买的兵潮来打破平衡突破局面。
以上就是我当前Release玩法设计的出产过程。目前的试玩里,感觉整体的注意力分配有了不错的进展,在继续调优打磨兵种克制和各项数值后,我对目前的模型整体比较有信心了。也希望各位试玩的时候有意见可以跟我直接提。
PS. 你可能注意到了游戏的画风好像和之前不太一样了,那是因为我们组的美术可能没有办法完成工作量后,我自己和AI画完了所有的美术。(没有使用画师画了一半的素材炼丹)虽然这个方案没法做出什么惊艳的效果但是目前来说已经比我古法自己画有完成度,和纯AI比起来也不会那么千篇一律。












