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开发者日志#1:玩法雏形与美术风格敲定

修改于6 小时前23 浏览综合
大家好,这里是孤木和米波的孤木。
看到这次主题"涌现"后我们先确定了要从玩法和叙事上都接近涌现的出发点。
一.也许利用规则编出真相也算“涌现”?
玩法上d老师对涌现式设计给出的概括是"设计规则,而不是设计结果;设计可能性空间,而不是设计具体体验。"我们首先想到的就是:
1.类似《Noita》的复合规则自由组合玩法。
2.类似《环世界》控制具有自律行动的智能体组合行动模拟。
二者共同点就是具有封装好的对象类让玩家利用组合用来通关。我想到也许在社会关系中的人也算是具有各种属性的封装好的对象。
第一版设计出现了:所有人物都是具有属性的角色卡,玩家连接这些属性来改变角色之间的的社会关系。然而这个思路在我们试玩了玩法模型后被放弃了,因为这太过于自由,很容易产生出完全偏离现实的组合,并且社会关系太抽象了玩家很难理解。
于是有了第二版玩法:把角色们两两组合放在一起对话,从他们对话中提取关键线索来推断真相。然而我们发现这样虽然更具体,但是更像是写死的对话,而且如果要做出完全真实的模拟,随着人物增多,他们反应的组合是指数级增长。
在纠结中我们看到了一款名为《Hillthorn》的游戏,看得出来它是一款模仿《密教模拟器》的卡牌冒险游戏,而吸引我们的是它的谓语—宾语逻辑,即通过组合不同的谓语和宾语得到新的卡牌。虽然它本质上还是密教那套交互框放入对象卡牌的逻辑,但是不得不说这样的交互方式确实更加直观也符合我们对于“提供规则,但是让玩家自己探索”的期望。
最终我们确定了游戏玩法:
1.用横置卡牌表示谓语,用竖向卡牌表示宾语。让玩家自己选择不同的谓语和宾语组合来一步步揭开事件的真相。
2.我们加入了一些自然规则来丰富玩家的决策。比如玩家可以通过改变“温度”来改变物体的状态,而在“黑暗”中需要手电筒才能找到关键线索,“声音”的传播只能被一定范围内的人听到,甚至一些关键的变化只有推进“时间”才能找到真相……我们希望通过这些补语来完善玩家的体验并且加强代入感。
3.我希望用时间来增强这种“涌现”的感觉,玩家会在探索中发现有些证据只有在过去的年份才存在,而对于现在的“死者”只有回到过去让其处于“活着”的状态下才能与他进行对话。不得不说时间的跨度可以大幅增强对象不同状态的概念,也能极大丰富游玩的策略。
4.所有的事件都不只有一种写死的结局。尽管我们没办法做出没有任何剧本的游戏,但是我们只设定调查后交稿这一通关限制,而主人公在调查过程中会产生许多想法,这些想法只要有足够的证据支撑,即使它们之间大相径庭也都是可以通关的。我们不希望做成完全的严格推理,也不要求玩家找出唯一真相,玩家只需要知道他们的选择都会影响后续的发展。比如指控一个人有罪,他就会对玩家怀恨在心,甚至后续对玩家埋下陷阱。这种模拟的“人物记忆”就是为了让所有的人物都鲜活起来,而不是只是供玩家两两组合的拼图。
二.或许可以写一个调查父亲身份的故事?
是的,我们的故事从一场父亲的葬礼写起,主人公在这场葬礼上见到了许多来祭奠父亲的大人物,而据他所知父亲不过是一个街头小贩。被这场葬礼吸引来的还有出版社的编辑,他们需要你来为他们提供关于父亲的故事来完成传记并发布出去。主人公从母亲那里得到了父亲的旧笔记,为了补贴家用以及自己心中的好奇,他需要从父亲的笔记中还原出当年的数个事件的真相,以及父亲到底是什么样的人。
目前我们已经完成了前三章的剧本,一个雪夜,一场火灾,一次宴会。每一章都会提供三个以上的可选想法和对应的线索链,并且为不同的选择提供了不一样的剧情走向和推理过程,敬请期待。
三.总之我觉得米波画得很不错!
话不多说贴上故事中父亲(青年时期)和母亲的卡面:
TapTap
诺亚(父亲青年时期)
TapTap
艾琳(母亲)
说真的我曾经一度想换个故事写,但是看到米波画的这两张卡面我就坚定了要写完这个故事做完这个游戏的想法。面对gpt搭建出来的贫瘠的界面,只有米波的美术才能支撑我开发下去...
附上目前搭好的游戏界面:
TapTap
早期游戏界面
界面还比较粗糙,甚至我现在写的时候才发现笔记本左边贴图搞反了,卡牌框也与卡牌错位()
但是我们后面会逐步把这些程序绘制的占位符替换成米波的美术素材,并且计划给卡牌加上真正的符合物理现象的特效。尽量给玩家符合预期的美术效果呈现。
最后总结一下这几天的早期开发工作:
确定了玩法,跑通了前三章的游戏流程。确定画风和美术基调并产出了部分美术素材。
感谢大家看完这篇开发日志,如果有什么想法欢迎在评论区一起讨论,并且游戏名字还没有想好,也欢迎大家提供一些游戏名字的灵感🙏
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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《兽潮》开发日志day7截图
《兽潮》开发日志day7
大家好,这里是好想转生去兽人世界工作室,我是策划阿烁,来给大家汇报今天的开发日志啦! 以舆论和直播为灵感开发的游戏《兽潮》,目前美术资源已经大部分就位,音效也在火速制作,目前背景音乐,剧情音乐,按钮音效已就位,程序进度也很快,这两天对游戏的流程和机制做了一些测试,发现原有的涨粉提高热度转化收益的目标,对于玩家的反馈还是不够强烈,阶段性体验较差,今天引入了新的KPI目标机制,也完成了网友群像模型的
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《涌变兽铺》开发者日志#02|涌变出来的生物,卖多少钱?截图
《涌变兽铺》开发者日志#02|涌变出来的生物,卖多少钱?
大家好,这里是《涌变兽铺》制作组。 上一篇开发日志里,我们聊了聊拿到「涌现」这个主题之后,我们是怎么一路胡思乱想,最后折腾出「把两只生物丢进炉子里,涌变出新生物」这个玩法的。 但当时我们留下了一个很重要的问题: 然后呢? 总不能辛辛苦苦涌变出一堆奇形怪状的生物,然后摆在仓库里欣赏吧? 于是,我们终于开始认真考虑游戏名字里的另外两个字—— 兽铺。 开门!卖货! 《涌变兽铺》里,你经营着一家四处旅行的
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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2026聚光灯开发日志1截图
2026聚光灯开发日志1
国庆结束才开始准备,一边焦虑一边拖延(幸好是单人solo)。 之前看到涌现这个主题后,试着发散想了一些方案,但大多数都需要堆内容,而且都不够特别。 本来想国庆搓个原型出来,可现在眼瞅着就要开工了还没搞定策划案(大哭) 纠结了许久后在前面想到的点子中挑了一个出来,打算硬着头皮上了。 目前想做的方向,从玩法上描述起来大概是2d+元素管理+多向单体交互+文字,还没有进一步细化,边做边想吧!重度拖延症不适
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[开发日志]Chapter.3.5截图
[开发日志]Chapter.3.5
这里我们插播一条搞笑新闻(等下我们哪天不搞笑吗) 猜猜什么涌现了.jpg 是的没错这款全新搞笑题材(改编自真实案例)(我不是说我们真的有人憋不住) 的游戏将作为活跃气氛进行一个先发登场 欢迎前来游玩 小明——你一定要赶上啊! 所以昨天说的预告绝对不是这个的对吧事已至此来请期待我们破游工作室的正式作品! #聚光灯gamejam开发者日志
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DarkWonder【开发日志02】截图
DarkWonder【开发日志02】
今天就做了主角建模还有搞了一下骨骼还有待机动画,继续加油
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《七勇者:地牢时间到!》开发日志01|我?地牢主人?截图
《七勇者:地牢时间到!》开发日志01|我?地牢主人?
哈喽!大家好!这里是《七勇者:地牢时间到!》开发者团队 我们想做一款“玩家的选择本身具有生命力”的游戏。因此,在游戏里,你的选择可以决定其他冒险者的生死——甚至是与你有深厚羁绊的冒险者。 关于题材,我们的构想是日式西幻+文游+轻度模拟经营玩法。根据你的选择,结局会发生“变化”。 在游戏中,你扮演一位地牢主人,和七位性格各异,前往地牢探险的的冒险者展开邂逅。你将亲手将冒险者引入地牢——并决定他们的命
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《十三年》开发日志#01截图
《十三年》开发日志#01
关于涌现:我们归纳理解ai的建议与文献内容后认为涌现是简单底层元素,在不断叠加、交互、变化后,自发产生全新、复杂、不可提前预设的整体效果。基于这一核心定义,我们开始寻找适合游戏表达的载体。团队经过多轮 brainstorm 发现:现实世界中最贴合“涌现特质”、同时具备强叙事性与可玩性的现象,就是人类的记忆。而失忆后碎片化记忆的出现很好的诠释了涌现这一主题(零散、碎片化、无序的记忆碎片是底层简单单元
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