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开发者日志#1:玩法雏形与美术风格敲定
修改于6 小时前23 浏览综合
大家好,这里是孤木和米波的孤木。
看到这次主题"涌现"后我们先确定了要从玩法和叙事上都接近涌现的出发点。
一.也许利用规则编出真相也算“涌现”?
玩法上d老师对涌现式设计给出的概括是"设计规则,而不是设计结果;设计可能性空间,而不是设计具体体验。"我们首先想到的就是:
1.类似《Noita》的复合规则自由组合玩法。
2.类似《环世界》控制具有自律行动的智能体组合行动模拟。
二者共同点就是具有封装好的对象类让玩家利用组合用来通关。我想到也许在社会关系中的人也算是具有各种属性的封装好的对象。
第一版设计出现了:所有人物都是具有属性的角色卡,玩家连接这些属性来改变角色之间的的社会关系。然而这个思路在我们试玩了玩法模型后被放弃了,因为这太过于自由,很容易产生出完全偏离现实的组合,并且社会关系太抽象了玩家很难理解。
于是有了第二版玩法:把角色们两两组合放在一起对话,从他们对话中提取关键线索来推断真相。然而我们发现这样虽然更具体,但是更像是写死的对话,而且如果要做出完全真实的模拟,随着人物增多,他们反应的组合是指数级增长。
在纠结中我们看到了一款名为《Hillthorn》的游戏,看得出来它是一款模仿《密教模拟器》的卡牌冒险游戏,而吸引我们的是它的谓语—宾语逻辑,即通过组合不同的谓语和宾语得到新的卡牌。虽然它本质上还是密教那套交互框放入对象卡牌的逻辑,但是不得不说这样的交互方式确实更加直观也符合我们对于“提供规则,但是让玩家自己探索”的期望。
最终我们确定了游戏玩法:
1.用横置卡牌表示谓语,用竖向卡牌表示宾语。让玩家自己选择不同的谓语和宾语组合来一步步揭开事件的真相。
2.我们加入了一些自然规则来丰富玩家的决策。比如玩家可以通过改变“温度”来改变物体的状态,而在“黑暗”中需要手电筒才能找到关键线索,“声音”的传播只能被一定范围内的人听到,甚至一些关键的变化只有推进“时间”才能找到真相……我们希望通过这些补语来完善玩家的体验并且加强代入感。
3.我希望用时间来增强这种“涌现”的感觉,玩家会在探索中发现有些证据只有在过去的年份才存在,而对于现在的“死者”只有回到过去让其处于“活着”的状态下才能与他进行对话。不得不说时间的跨度可以大幅增强对象不同状态的概念,也能极大丰富游玩的策略。
4.所有的事件都不只有一种写死的结局。尽管我们没办法做出没有任何剧本的游戏,但是我们只设定调查后交稿这一通关限制,而主人公在调查过程中会产生许多想法,这些想法只要有足够的证据支撑,即使它们之间大相径庭也都是可以通关的。我们不希望做成完全的严格推理,也不要求玩家找出唯一真相,玩家只需要知道他们的选择都会影响后续的发展。比如指控一个人有罪,他就会对玩家怀恨在心,甚至后续对玩家埋下陷阱。这种模拟的“人物记忆”就是为了让所有的人物都鲜活起来,而不是只是供玩家两两组合的拼图。
二.或许可以写一个调查父亲身份的故事?
是的,我们的故事从一场父亲的葬礼写起,主人公在这场葬礼上见到了许多来祭奠父亲的大人物,而据他所知父亲不过是一个街头小贩。被这场葬礼吸引来的还有出版社的编辑,他们需要你来为他们提供关于父亲的故事来完成传记并发布出去。主人公从母亲那里得到了父亲的旧笔记,为了补贴家用以及自己心中的好奇,他需要从父亲的笔记中还原出当年的数个事件的真相,以及父亲到底是什么样的人。
目前我们已经完成了前三章的剧本,一个雪夜,一场火灾,一次宴会。每一章都会提供三个以上的可选想法和对应的线索链,并且为不同的选择提供了不一样的剧情走向和推理过程,敬请期待。
三.总之我觉得米波画得很不错!
话不多说贴上故事中父亲(青年时期)和母亲的卡面:

诺亚(父亲青年时期)

艾琳(母亲)
说真的我曾经一度想换个故事写,但是看到米波画的这两张卡面我就坚定了要写完这个故事做完这个游戏的想法。面对gpt搭建出来的贫瘠的界面,只有米波的美术才能支撑我开发下去...
附上目前搭好的游戏界面:

早期游戏界面
界面还比较粗糙,甚至我现在写的时候才发现笔记本左边贴图搞反了,卡牌框也与卡牌错位()
但是我们后面会逐步把这些程序绘制的占位符替换成米波的美术素材,并且计划给卡牌加上真正的符合物理现象的特效。尽量给玩家符合预期的美术效果呈现。
最后总结一下这几天的早期开发工作:
确定了玩法,跑通了前三章的游戏流程。确定画风和美术基调并产出了部分美术素材。
感谢大家看完这篇开发日志,如果有什么想法欢迎在评论区一起讨论,并且游戏名字还没有想好,也欢迎大家提供一些游戏名字的灵感🙏








![[开发日志]Chapter.3.5截图](https://img2-tc.tapimg.com/moment/etag/0cb2d88f57de1141a127293091e72e5b.png/_tap_ugc_m.jpg)


