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《七勇者:地牢时间到!》开发日志01|我?地牢主人?

昨天 15:174 浏览综合
哈喽!大家好!这里是《七勇者:地牢时间到!》开发者团队
我们想做一款“玩家的选择本身具有生命力”的游戏。因此,在游戏里,你的选择可以决定其他冒险者的生死——甚至是与你有深厚羁绊的冒险者。
关于题材,我们的构想是日式西幻+文游+轻度模拟经营玩法。根据你的选择,结局会发生“变化”。
在游戏中,你扮演一位地牢主人,和七位性格各异,前往地牢探险的的冒险者展开邂逅。你将亲手将冒险者引入地牢——并决定他们的命运,并在一次次经营中逐渐了解地牢背后隐藏的黑暗秘密。
TapTap
人物角色 Sarah
冒险者有七大属性——理智、勇气、虔诚、宽容、仁爱、坚定、勤勉。玩家在游戏中可以通过经历不同的事件、使用不同的道具来增减冒险者的这些属性。这些属性会直接影响游戏剧情的发展,导向不同的结局。
TapTap
人物角色 Myth
那么 关于本期的主题“涌现”,我的理解是,通过游戏预先设置好的一些规则。玩家可以自由探索并组合其这些规则,将其导向不同的玩法。这些“规则”应该具有一定的随机性,玩家在利用这些规则的时候应该充分地和游戏本身达成互动。
《七勇者:地牢时间到!》在关键环节加入了利用骰子d20进行检定的玩法,玩家在d20的前置可以利用多种方式影响d20的检定结果,这些检定结果会在不同程度上影响游戏的走向。
地牢的大门将要开启!各位冒险者快踏上前往地牢的旅途吧!要小心,地牢主人可不是什么好人哦~#聚光灯gamejam开发者日志
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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『开发日志01』终于,终于来写第一篇了!截图
『开发日志01』终于,终于来写第一篇了!
『开发日志01』这里是第一期,时间已到赛事的第六天了, 当看到主题是涌现的时候,感觉很有意思,因为我之前也在做一款涌现类游戏,没想到这么凑巧,今年的主题就是涌现。思考了思考,决定还是重新构思,不用那个的逻辑,做一个新类型的游戏来参加这次的赛事。第一天的时候通过各种思路,尝试做了一个叙事为主的类心理博弈游戏,但是做完一些基础功能后,发现并没有想象中的有意思,好玩。 在第二天的下午,决定推翻第一个
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是时候展现真正的设计了!|《柒柒的一天》开发日志02截图
是时候展现真正的设计了!|《柒柒的一天》开发日志02
前几天讲完了总体设计思路是如何产生的,今天就聊聊我们如何让这整个系统“转起来”。 “意识”对我们而言似乎并不是一个陌生的东西,毕竟“我思故我在”,意识是我们的思维主体,但这样常常让我们产生一种错觉,认为意识本身就是一个整体。但各位有没有过这样的感受,就是不确定自己某个想法或情绪是拿来的,某个冲动是哪冒出来的,一些念头无法遏制,甚至怀疑那的想法不是自己的。这种出“bug”时的解离感,其实偷偷向你揭示
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开发者日志-01截图
开发者日志-01
在浩瀚的网络世界中,伤害从来都不是轰然降临的惊雷,而是由无数细碎的情绪、无意的偏见、轻率的言语悄然堆叠、慢慢滋生,最终自发涌现成吞没个体的舆论浪潮。 微小的一句话本无重量,单一的情绪本无力量,但当无数零散的恶意彼此汇聚、叠加、蔓延,便会诞生远超个体、失控汹涌的集体力量,这便是本次我们围绕主题「涌现」想要诉说的故事。 我们以此为底色构建整个游戏世界观:在看似平静、空旷冷漠的网络空间里,无形的戾气悄然
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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00:06
【分形装甲】【开发者日志】Day#02-关于剧情和演出截图
【分形装甲】【开发者日志】Day#02-关于剧情和演出
#聚光灯gamejam开发者日志 在上一篇中我定下了游戏的核心玩法,那么除了玩法,叙事这一块,是否也可以关联“涌现”这一命题呢? 我想到个关键词—“可能性”,无数简单的规则造就出整体无限的可能性,游戏本身炮塔包含顺序组装的模块回路,很容易就联想到机甲 而战斗构图自下而上,我脑子里面瞬间就想到了《天元突破》和《双斩少女》,自下而上的抗争 很快啊,一个从地底打上太空的机甲《Nova》设定就浮现在我的
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【开发日志 #1】小伙手搓代码到夜半,debug 半天缘未存盘截图
【开发日志 #1】小伙手搓代码到夜半,debug 半天缘未存盘
其实关于"涌现"这个主题,我构思了很久,也是直到今天才算有一个还算满意的设计。它跟"出现"很相近,同时又不完全一样。“涌”最明显的意象就是是被压住的东西一下子冲开,类似于火山喷发、喷泉等等。对于我来说,最接近的直觉是"爆炸",但我的设计比爆炸更可控。具体怎么体现,容我下期再讲(主要还是因为概念图还没出来) 思路既定,接下来就是开发 很难想象,在 AI 如此发达的今天,居然还有人坚持手搓——本人就是
悬崖勒马为时未晚-开发者古法手工日志Day-06截图
悬崖勒马为时未晚-开发者古法手工日志Day-06
大家好,我是让做Jam更快乐的鸡米花牢师。前天,我也不知道是咋想的,就非得要死磕第二个玩法,诶呀妈呀那么多流程设计我能不能跑下来实在是没谱。但是无论能不能做出来,咱们态度得要做到位。 看到没有,第三个玩法(逃。 好了,不开玩笑了,之前之所以没有更新是因为Day3到Day5基本全都是实际产出为0的日子,之前定好的病毒玩法实际深挖起来乐趣和精力投入比完全不成正比。而且随着玩法的深入,越来越偏题了。于是
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开发者日志#02截图
开发者日志#02
一、本期开发进展 延续「涌现」主题模拟经营项目,在上周搭好底层框架之后,本期主要精力放在UI整体优化上。 不再使用引擎默认控件,重新统一了配色、字体、面板版式与图标风格,对齐整体干净、偏向“自然生长感”的视觉调性;同时理顺了资源面板、建造菜单、信息提示的布局逻辑,减少操作混乱,让资源流动、状态变化这些「涌现」相关的信息能更清晰地展示给玩家。 工程层面也顺手调整了UI层级、响应规则,避免后续
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