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《元素失控》开发日志 07

修改于1 小时前2 浏览综合
玩家们好!
以下是今日更新汇总:
  • 战斗演出更连贯:伤害、元素反应、连锁不再一瞬间全部结算,而是一段一段演出来。演出中按鼠标或空格可加速跳过,不喜欢还能在设置里关掉。
  • 打击反馈:怪物被击中会闪出该属性的颜色;你被击中时,顶栏血条也会闪。
  • 元素反应更有临场感:反应处会飞溅碎片与连线,属性图标和伤害数字从反应中心飞向受影响的目标。伤害数字前带属性图标,普通伤害 / 额外伤害 / 连锁伤害的数字大小与速度不同。
  • 预览更省心:拖动攻击牌时能直接看到敌人会掉多少血(血条变金),指向性牌悬停即可预览;回血也会预告。左上角生命值会提前显示本回合结束将扣掉多少(-x)。
  • 抽牌与打牌动画:抽牌改为从左往右依次抽出;打出的牌会缩小、变暗后飞进弃牌堆。
  • 词条槽位:卡牌现在可以增加或减少词条槽位(默认 3 个、最多 5 个),槽位显示在卡牌左侧。手牌上看不到,在卡组 / 弃牌堆 / 抽牌堆里可以查看。
  • 新内容:火堆新增「雕刻」;新增事件「熔炉」与「嵌槽作坊」;部分奖励会让卡牌多一个词条槽位,或额外给一次词条。
  • 平衡:削弱【缠身】;地图连线更顺、更合理。
  • 修复:打包版本点「开始游戏」会崩溃;【蓄力】的「下回合 +2 力量」以前会永久保留,现在只生效一回合;【寒霜】的「下回合 +2 能量」以前拿不到;商店里词条品质显示成英文 normal。
  • 存档更安全:保存并退出不会再写坏存档;万一存档损坏,游戏会当作没有存档处理,不会卡住进不去。
测试版本将于一段时间后发布,感兴趣可以点个关注!
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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【开发者日志 02】美术组已经画了11个怪截图
【开发者日志 02】美术组已经画了11个怪
从“三选一”到“喵潮”到底经历了什么? 方向定了,但玩法卡住了 上一篇说到,我们确定了“喵潮”这个方向。但真到写策划案的时候,我们卡住了。 队长一开始提出了一个非常酷的“涌现式交互”构想,听起来特别契合“涌现”这个主题。但冷静下来评估后,我们发现这个设计难度太大了。如果强行做,不仅会拖垮20天的进度,还很可能影响游戏最核心的“割草爽感”。 于是,我们果断放弃了这条高难度路线,决定做一个更稳妥、
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发者日志 #02】欢迎光临偏食之森截图
【开发者日志 #02】欢迎光临偏食之森
我是热水瓶。经过几天的密集讨论和测试,我们最终基本敲定了游戏的模式和行为树,梳理了叙事和玩法之间的关系,并且开始进行美术资源的生成和优化。 这一周是挣扎于资源整合的一周。本人负责策划叙事美术ui和一切宣发工作,大部分的精力集中于梳理信息中,两个人三个号聊出来的世界观文本量不容小觑。另一方面,在多次尝试后最终决定用midjourney生成游戏素材,大量的美术素材需求需要基于整个打猎模式的叙事需求,也
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《毛绒不会说谎》开发者日志01 | 头脑风暴下的“涌现”玩法截图
《毛绒不会说谎》开发者日志01 | 头脑风暴下的“涌现”玩法
哈喽哈喽,大家好✧⁺⸜(●˙▾˙●)⸝⁺✧ 我们是一支7人小队(全新手闯关[表情_委屈])本着“纯粹的快乐做游戏,完成比完美更重要”的心态开启我们的创作之旅! 在看到“涌现”这个主题之后,大家都懵懵的,这真是太高深了[表情_晕了] 队长大大收集了一些关于涌现的解释。 OMO,简直是高级货! 感觉已经进入哲学的世界,重来一世,我要成为苏格拉底[表情_星星眼] 机智的队长提出想法——可以做一个用主人公
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【聚光灯 GameJam 开发者日志 03】| AI 做画面像开盲盒截图
【聚光灯 GameJam 开发者日志 03】| AI 做画面像开盲盒
上次我说"先放 9 张白盒原型,不透露更多"。这回不一样了,因为有一件事终于做成了。 一、加急文件,拍在脸上 先说最重要的。 我的游戏里,玩家最该记住的瞬间只有一个:你刚发布的游戏,被同行抄了。 之前它是什么样?回合日志里多一行字。 之前它是什么样?回合日志里多一行字。 《暗影远征》模仿了你的【百人大战同步】 就这。玩家扫一眼,划走,继续点按钮。我花了三天做的核心机制,存在感等于零。 这两天我把它
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开发者日志 #3 注入生机之让小人按意图行动(外加一堆底层搭建)截图
开发者日志 #3 注入生机之让小人按意图行动(外加一堆底层搭建)
这期工作有了非常大的实质进展,族人能有自己的意图并根据意图行动了,为此我把整个游戏的底层框架夯实了一遍。 我的游戏 《凝心:图腾传承》:图腾放下去改变族人行为优先级;传承碎片是"条件+效果"的规则,一代一代叠出预判不了的局面。核心卖点是传承化学反应 + 涌现式战局。 本期进展 1. 敲地基,为上期计划的三个任务铺路 我游戏的地图是基于网格的。 上期计划的三件事要在这个基于网格的地图上实现,首先得让
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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