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《元素失控》开发日志 07

修改于昨天 01:1910 浏览
玩家们好!
以下是今日更新汇总:
  • 战斗演出更连贯:伤害、元素反应、连锁不再一瞬间全部结算,而是一段一段演出来。演出中按鼠标或空格可加速跳过,不喜欢还能在设置里关掉。
  • 打击反馈:怪物被击中会闪出该属性的颜色;你被击中时,顶栏血条也会闪。
  • 元素反应更有临场感:反应处会飞溅碎片与连线,属性图标和伤害数字从反应中心飞向受影响的目标。伤害数字前带属性图标,普通伤害 / 额外伤害 / 连锁伤害的数字大小与速度不同。
  • 预览更省心:拖动攻击牌时能直接看到敌人会掉多少血(血条变金),指向性牌悬停即可预览;回血也会预告。左上角生命值会提前显示本回合结束将扣掉多少(-x)。
  • 抽牌与打牌动画:抽牌改为从左往右依次抽出;打出的牌会缩小、变暗后飞进弃牌堆。
  • 词条槽位:卡牌现在可以增加或减少词条槽位(默认 3 个、最多 5 个),槽位显示在卡牌左侧。手牌上看不到,在卡组 / 弃牌堆 / 抽牌堆里可以查看。
  • 新内容:火堆新增「雕刻」;新增事件「熔炉」与「嵌槽作坊」;部分奖励会让卡牌多一个词条槽位,或额外给一次词条。
  • 平衡:削弱【缠身】;地图连线更顺、更合理。
  • 修复:打包版本点「开始游戏」会崩溃;【蓄力】的「下回合 +2 力量」以前会永久保留,现在只生效一回合;【寒霜】的「下回合 +2 能量」以前拿不到;商店里词条品质显示成英文 normal。
  • 存档更安全:保存并退出不会再写坏存档;万一存档损坏,游戏会当作没有存档处理,不会卡住进不去。
测试版本将于一段时间后发布,感兴趣可以点个关注!
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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00:32
《元素失控》开发日志 03截图
《元素失控》开发日志 03
#聚光灯gamejam开发者日志 玩家们晚上好,今天是开发的第三天。 如上所示,这是目前的一个简单演示,展示了几种简单的反应和游戏玩法。 看不懂也没有关系,后续会加入鼠标悬停详情展示。 汇报一下开发进度:优化了部分场景,加入了13张不同分级卡牌到卡池中,实装了2只强怪,2只精英怪和1只boss。 词条体系仍在完善中,不过很快就能实装到游戏中。 如果你对这个游戏感兴趣,不妨点个关注,也可以发表你的
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Game Jam 开发日志 02截图
Game Jam 开发日志 02
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,今天是开发第二天,游戏名称定了,叫做《元素失控》 今天基本都在做战斗:手牌、能量、抽牌堆、弃牌堆、怪物意图都做好基础了。地图、商店、战后奖励的逻辑也基本通了,现在能点着节点一路打,打完三选一拿卡,进商店买卡、删卡。卡池规划到 28 张,5 张已经实装。 同时也简单优化了一下场景画面,具体请看上图。 介绍一下游戏玩法:游戏有8个状态:燃/湿/冻/油/物理/
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里截图
开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里
大家好!欢迎来到“躺平仙人不躺平”的开荒频道。 经过这几天的持续开荒,我们游戏里的第一批角色、场景和视觉元素终于从策划案里慢慢走出来了。 第二期开发者日志,我们来揭开目前已经逐渐成形的:美术风格 × 世界观。 01|故事,要从一个有点累的人说起 这次的主角,不是拯救世界的勇者。 你只是一位——已经有点累了的普通成年人。 每天照常起床、工作、回家、躺在卧室。生活没有发生什么特别糟糕的事,日复一日地活
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开发者日志04:UI与关卡搭建截图
开发者日志04:UI与关卡搭建
#聚光灯gamejam开发者日志 前几天完成了水流,蘑菇,草地的机制,这几天的重心放在了ui设计和关卡搭建上。 既然我们的游戏以水为核心,那我灵机一动设计出了这样的按键:土黄色的背景与浮动的水。鼠标移到按钮上时水面就会上涨(图中截图没有把鼠标截进去)。 现在一共设计了两个关卡,流程都很短,也非常简单。因为gamejam时间限制,我们无法做大体量关卡。并且目前机制并不算多,这两关作为教学关也无法有
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《元素失控》开放测试版本截图
《元素失控》开放测试版本
玩家们好,经过10天的开发,《元素失控》现在推出了第一个测试版本! 《元素失控》是一个卡牌构筑类的roguelike游戏,对于未接触过同类型游戏的玩家可能会有上手难度( 真的很难! ),所以推荐在开始界面的难度中开启新手模式。 以下是游戏玩法: 在选择角色并开始后,将进入地图界面,你可以自由规划前进(不能后退) 战斗:你将进行一场普通战斗,每一层的前三次战斗的敌人比较弱小 精英:你将与强大的敌人战
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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