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聚光灯GameJame参赛项目《2048RGB》开发者日志1
修改于5 小时前6 浏览综合
头脑风暴阶段
以“涌现”为主题的GameJam吗?那么先罗列一些与“涌现”相关的现象吧:
- 回合制策略游戏中的涌现:《杀戮尖塔》以简单的卡牌规则+复杂的逻辑链路+随机性实现了简单行为的涌现性策略;《八方旅人》同样通过多元件之间的的交错联系实现了策略性的复杂度涌现性质;《游戏王》通过层层嵌套的复杂逻辑链路实现卡牌对局的涌现性质;吸血鬼like游戏通过多元件构筑BD流派实现涌现性质;
- 计算机神经网络的涌现:神经网络算法通过扩大规模实现了从简单权重预测到智能出现的涌现#
- 生物现象的涌现:生物化学分子遵循基本的物理化学逻辑,但通过多样性组合形成了区别于一般无机物化学的生物化学性质;细胞行为到个体水平复杂性是涌现性质的表现,单个细胞本身并不表现出复杂个体生命行为;生物个体行为到群体行为亦是涌现性质的表现,以蚂蚁、人类社会的形成为突出表现;
据此种种,“涌现”的本质可以简单概述为“通过规模化、多样化实现从简单到复杂的反常现象”,亦即“整体大于部分之和”,涌现性质区别于普通加和的关键在于各个元件之间的拼接组合会产生一些原本不存在的特殊性质。
那么,作为此次GameJame的核心,我们不妨就把游戏的重心放在“从简单到复杂”这一视角上,通过某些简单规则的拼接组合,以期产生特殊的反应实现超常的“涌现”性质。
《2048RGB》早期游戏图景
2048是一款简单的二消合成游戏,游戏的基本操作非常简单,只有上下左右四种操作方式,游戏在一个4X4棋盘中进行,每次操作会将棋盘中所有棋子朝同一个方向移动,棋子本身有数值,当同数值棋子在移动途中发生碰撞后会合并成为数值翻倍的更大值棋子,也就是2+2=4,4+4=8,8+8=16……以此类推,游戏过程中棋盘上随机位置会不断刷新数值较小的棋子(2或4),将新棋子不断合成更大数值,最终以达到2048(亦即2的11次幂)即可获胜。2048本身逻辑简单,上手容易,但也有一定挑战性,随着数值不断合成,棋盘上剩余的可用空间也会越来越少,如果不通过合适策略去排布棋盘,很有可能在若干步之后因为无路可走而失败。
2048本身已经具备一定“涌现”性质的表现:简单的规则(四向移动+同值融合)、策略性的涌现(棋盘规整与下一步决策性),在2048规则上做一些创新性的改动能不能诞生出一款同样具有涌现性质的合成消除游戏呢?此次GameJame的参赛项目《2048RGB》便是在这种想法基础上诞生的。
《2048RGB》的基础操作仍然与2048保持一致,也是只有上下左右四个方向键,每次操作将棋盘上所有棋子朝单向移动,区别在于2048仅有“数值”这一个维度,而《2048RGB》在数值之外额外引入了“颜色”维度,《2048RGB》中的“RGB”代表红(red)、绿(green)、蓝(blue)三种颜色,棋盘上的棋子除了数值之外还具有颜色属性,两种棋子之间遵循“同色融合、异色吞噬”的合并规则。
设想一下,在2048的4X4棋盘上会不断冒出红绿蓝三种颜色的球,这些球会因为你按下不同方向键朝不同方向移动,同色球碰撞后会互相融合、异色球碰撞后数值大者会吞噬数值小的一方,棋盘上会不断冒出新的球,你要做的是令同色小球不断合并,让大数值不断吃掉小数值,在某种适当的规则下,你需要使用合理的策略来达成游戏的某种胜利目标。这就是《2048RGB》的基本游戏图景。
《2048RGB》规则迭代设计
虽然有了基本图景,但具体游戏应该遵循怎样的规则仍然有待敲定。首先,我们借用AI辅助,让DeepSeekHarness帮我们评估一下第一版规则的可行性。
- 棋盘上会不断涌现红、绿、蓝三色球,每个球有自身的数字值大小
- 使用键盘方向键会使棋盘上所有球沿某一方向移动,且一次性做最大移动(撞到棋盘边缘或其它球)
- 同色球相撞时相加,异色球相撞时相减
- 游戏目标是消除棋盘上与玩家自身球色不一致的所有其它色球,当棋盘上只存在玩家自身色球时游戏胜利
- 除了方向键控制外,游戏还为每种色球提供了技能
- 红色球:Q键+方向键,所有红色球不会移动
- 蓝色球:W键+方向键,蓝色球与其它色球相撞时不会发生加减事件
- 绿色球:E键+方向键,与任意色球相撞后相加并变为两者较小值的球色
- 主控球:R键+方向键,按下方向键后不移动,而是主动改变主控球色,松开R键后生效,有冷却若干回合冷却时间

AI工具还是十分强大,很快就给出了一份评估报告。简单来说,第一版的规则基本不可行,每次碰撞都导致小球融合或吞噬,小球消除得太快,几次简单移动之后棋盘就空了。以下是DSH给出的评估简报。
| 维度 | 评级 | 说明 |
|---|---|---|
| 技术可行性 | ★★★★★ | 纯网格逻辑,无物理、无联网、无实时,任何技术栈 2~3 天可做出可玩原型 |
| 概念吸引力 | ★★★★☆ | "颜色 + 数值"双维度确实比 2048 多一维,同色相加/异色相减的直觉很好懂 |
| 当前规则可行性 | ★☆☆☆☆ | 核心循环存在数学硬伤,不是平衡问题,是"不成立"问题 |
| 修改后可行性 | ★★★★☆ | 骨架可救,需要改 3 条核心规则 + 补 8 项未定义规则 |
不过要修补这个问题,也不是很难,稍微调整一下规则就好:
- 棋盘上会不断涌现红、绿、蓝三色球,每个球有自身的数字值大小
- 使用键盘方向键会使棋盘上所有球沿某一方向移动,且一次性做最大移动(撞到棋盘边缘或其它球)
- 游戏目标是消除棋盘上与玩家自身球色不一致的所有其它色球,当棋盘上只存在玩家自身色球时游戏胜利(如果有其它更合理获胜判定亦可提出)
- 同色球相撞时相加,数值直接加和
- 异色球相撞时数值较大者“吃掉”数值较小者,然后数值较大者值减1
- 数值相等的异色球相撞时不发生反应
- 每次方向键移动后,从方向键方向反向开始结算碰撞(向左移动时,最优先结算右侧的碰撞事件)
- 碰撞产生的新球(由于加、减导致数值变化的新球)不再参与本轮碰撞结算(该规则也与2048类似)
- 每次移动后,向棋盘空缺位置随机添加1个任意球色且数值为1的新球,统计上三色球出现概率均等
- 失败条件为棋盘被塞满无法继续移动
- 各个球色的特殊技能暂且搁置不做考虑

第二版的规则相比第一版好了不少,至少勉强能称之为一个“游戏”。
| 指标(4×4,玩家色=R) | v1 旧规则 | v2 新规则 | 变化 |
|---|---|---|---|
| 满盘 16 球后第 1 手剩余球数 | 2.87 | 12.13 | ✅ 大幅改善 |
| 空盘导致胜利条件退化 | 22.8%~31.4% | 0.0% | ✅ 结构性修复 |
| 平均通关回合 | 1.4 | 69.2 | ✅ 有对局长度了 |
| 随机走子通关率 | 100%(无技巧空间) | 59.5% | ✅ 技巧开始起作用 |
| 棋盘稳态球数(上限 16) | 1.5 | 3.83 | ⚠ 仍严重偏低 |
使用Unity2022搭建游戏雏形
使用第二版规则搭建起了游戏的模型并初步体验了一遍:

因为暂且抛弃了各色球的技能效果,只保留四方向键移动的操作,游戏整体的逻辑并不复杂,制作初版模型也很快。初步体验下来游戏性尚可,平均在50-70回合左右能达成游戏目标(棋盘仅剩红色球)。
目前游戏已经能有一定程度的策略性涌现了:
- 高分球吃低分球(如5分吃1分)是亏损行为(高分球自身的球色总分占比会因此降低)
- 高分球吃临分球(如5分吃4分)是盈利行为(被吃的低分球球色总分占比会因此降低)
- 同分异色球可以作为卡位球使用##
- 一次移动中新合成的球不再参与本轮后续碰撞计算可作为一种策略应用(1R 1R 2B排列存在时,左移动和右移动会产生不同的结果)
不过目前游戏仍然有些体验不佳的地方:
- 游戏目标导向性不足,棋盘上多色球并存,每次决策时需要考虑的内容比单纯的2048更多,干扰信息比较多,针对该问题可以考虑通过规则修改来改善(有同色存在优先融合同色,保证融合必定正收益,以此强化目标导向)
- 游戏难度偏低,2048要达成胜利需要1000-2000回合,目前游戏100回合内就能获胜有些太简单了,可以考虑的改进方向包括调控每回合出球颜色、数值、球个数,以及修改棋盘尺寸(从4X4改为5X5甚至更大)
- 视觉表现糟糕,按下按键前后变化突兀,我自己作为设计者有时候都反应不过来为什么发生了这样的变化,这部分后续可以通过增加一些动画效果来改进(融合动画、吞噬动画、棋盘新球出现的浮现动画等)












