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【开发者日志#2】一些蠕动与探索

10/0714 浏览综合
程序和美术组你们就研究你那雷霆2.5d场景吧,一研究一个不吱声😭😭😭
(图中后几页出现的雷霆素材仅供测试使用,非游戏实际内容)
关于这个组里面零个人有3d开发经验但还是选择了2.5d做地图这档事,关掉正交以后目前还是终于有一点点像模像样的了,摄像头目前选的是45°倾角,期待我们后续丰富一下地图内容以后怎么样吧。
鞭策剧情策划和化学佬出剧情中……由于团队里的同学大多没有开发经验,所以对接起来还是有挺多问题的,线上开发是真的不能靠打字交流,有问题直接群里打电话开麦是对的😭剧情策划怎么给我交上来一份玩法策划案啊😭根本没有这样的开发!
怎么赛程过了三分之一我们还在搭框架……不管这些了!目前的话主要是有五个场景,主界面,魔法书,青蛙宫殿,主地图,炼金,这五个窗口的接口应该先做好了以后应该就可以一起干活了……吗(?)
由于是想做一个类炼金玩法rpg,所以合成路径什么的都交给dictionary了,就决定是你了!我们的化学策划!
与此同时……美术还在探索炼金UI的设计。目前希望视觉设计其实和一般印象里的炼金做一点点区别,增加了很多银白色的金属器械设计,让这个炼金台看起来有一些神秘的复古科技感,同时把反应条件的温度之类的换成了不同的魔法卡,不仅种类更多,可以打多重组合,还拓展了可以做视效的空间。
虽然但是和一群新人work还是好累……不要和熟人开餐馆啊大家!(bushi)希望我们至少能完赛!
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发者日志#3】UI视效与模糊期截图
【开发者日志#3】UI视效与模糊期
关于开发时间快过半了,本项目组才把主角立绘拉出来这档事……一定是因为主美还要做项目管理还要管策划的玩法还要做程序的视效动效还要完成学校的雷霆计算机组成作业太忙了导致的吧。 骗你的其实是因为文案策划一直没给主角的设定……什么叫做文案策划给了一份游戏流程策划案并且没有任何实际的内容,全是概述?根本没有这样的文案策划! 在此提醒大家如果是新手队伍的话真的要把工作分配说详细一点,感觉你以为的懂了真不一定是
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志,第四款TapTap制造游戏开发中截图
开发日志,第四款TapTap制造游戏开发中
#聚光灯gamejam开发者日志 昨天收到了聚光灯队长通知,今天看到了主题“涌现”我去问ai以涌现为主题,制作游戏是什么样的,它这么回答《我的世界》画面看起来简单,但玩法内容丰富,并非特定游戏类型 巧合的是,聚光灯未报名前,我预留了一款打算在TapTap制造上,创作游戏的文案,刚好报名成功参与了此次活动,我把它以看似简单做食物的游戏,以之前创作文案基础进行更改,截止今日,制作了三款做食物小游戏,
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路截图
<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路
经过21天的鏖战,终于在倒数第二天把最终版本提交上去了。最后在平台上把游戏从头测了一遍,没遇到什么大问题,才终于松了一口气。 趁着记忆还热乎,想着复盘一下,记录这段经历,也分享一些我的思考。 我们做的是一款赛博朋克风格的点触类解谜游戏。基础设定是玩家扮演一位医生,通过线上连接潜入病人潜意识,治疗病人因植入体引发的赛博精神病。 从团队优势出发 我们团队有6个人,大多数成员身兼两职。我是美术出身,最近
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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开发日志02截图
开发日志02
写在前面的话 hello,这里是程序阿市。第二篇开发日志就交给我啦~ 这是一个很大胆且新奇的想法,拿到初版设计案的时候,我就忍不住启动unity了。 想法很大胆,程序实现上也存在一些难点,简单讲一下我的探索过程吧 性能问题 Unity 自带的 BoxCollider2D 在大量子弹同时存在时性能压力比较明显。 ECS 虽然能解决问题,但开发成本偏高,所以我直接用之前写过的轻量物理系统替代。 渲染方
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