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【开发者日志#3】UI视效与模糊期
昨天 18:1416 浏览综合
关于开发时间快过半了,本项目组才把主角立绘拉出来这档事……一定是因为主美还要做项目管理还要管策划的玩法还要做程序的视效动效还要完成学校的雷霆计算机组成作业太忙了导致的吧。
骗你的其实是因为文案策划一直没给主角的设定……什么叫做文案策划给了一份游戏流程策划案并且没有任何实际的内容,全是概述?根本没有这样的文案策划!
在此提醒大家如果是新手队伍的话真的要把工作分配说详细一点,感觉你以为的懂了真不一定是懂了……
关于炼金视效果!这是本人第一次用shadergraph做视觉效果!最后的成品还蛮不错的!(虽然只是草稿)目前的想法是右侧栏位放置合成原料,左侧符文枪(好吧其实是照着学化学同学的移液枪画的)选择反应条件(符文),点击炼金按钮以后符文枪下面的月相盘便会旋转并且随机停在一个位置,符文枪对准月相槽发射,“蚀刻”出符文。(不同符文卡,产物可能会产生不一样的蚀刻效果)
然后得到产物,原先蚀刻好的符文溶解消散
我们炼金过程采用主tag➕副tag设计,副tag(也就是杂质携带的tag)需要玩家自行探索其功能,并且具有一定的随机性(这也是为什么UI中的月相会随机停下),主tag与副tag的多种搭配我们认为算是一种“涌现”的形式。
感谢程序老师实现的对话UI和镜头拉近效果!好喜欢!我说万一我们真做了个大的呢😋
关于团队合作的模糊期:大概是刚起步把scene拆分好了的阶段,我写的工作表(等等,为什么是一个美术拉工作表(bushi))虽然都把工作部分拆的很清楚了,但是没有对应到具体的人身上,也没有设置检查点,导致大家都怕干活打架,然后策划那边的策划案也不算很具体,所以都是一副不太想干活也不知道该干什么的样子。在群里说话也没人回消息。
不过好在我们我紧急打了个语音通话,分配了任务并且设置了检查点,程序同学也是十分给力,一小会就把地图rpg的对话和任务交付做的有模有样了😋其他部门看见程序实现的效果好又分分冒出来开始干活了……这何尝不是一种涌现呢?
还是老样子,期待我们最后能够完成这个项目吧!















