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【开发者日志#3】UI视效与模糊期

昨天 18:1416 浏览综合
关于开发时间快过半了,本项目组才把主角立绘拉出来这档事……一定是因为主美还要做项目管理还要管策划的玩法还要做程序的视效动效还要完成学校的雷霆计算机组成作业太忙了导致的吧。
骗你的其实是因为文案策划一直没给主角的设定……什么叫做文案策划给了一份游戏流程策划案并且没有任何实际的内容,全是概述?根本没有这样的文案策划!
在此提醒大家如果是新手队伍的话真的要把工作分配说详细一点,感觉你以为的懂了真不一定是懂了……
关于炼金视效果!这是本人第一次用shadergraph做视觉效果!最后的成品还蛮不错的!(虽然只是草稿)目前的想法是右侧栏位放置合成原料,左侧符文枪(好吧其实是照着学化学同学的移液枪画的)选择反应条件(符文),点击炼金按钮以后符文枪下面的月相盘便会旋转并且随机停在一个位置,符文枪对准月相槽发射,“蚀刻”出符文。(不同符文卡,产物可能会产生不一样的蚀刻效果)
然后得到产物,原先蚀刻好的符文溶解消散
我们炼金过程采用主tag➕副tag设计,副tag(也就是杂质携带的tag)需要玩家自行探索其功能,并且具有一定的随机性(这也是为什么UI中的月相会随机停下),主tag与副tag的多种搭配我们认为算是一种“涌现”的形式。
感谢程序老师实现的对话UI和镜头拉近效果!好喜欢!我说万一我们真做了个大的呢😋
关于团队合作的模糊期:大概是刚起步把scene拆分好了的阶段,我写的工作表(等等,为什么是一个美术拉工作表(bushi))虽然都把工作部分拆的很清楚了,但是没有对应到具体的人身上,也没有设置检查点,导致大家都怕干活打架,然后策划那边的策划案也不算很具体,所以都是一副不太想干活也不知道该干什么的样子。在群里说话也没人回消息。
不过好在我们我紧急打了个语音通话,分配了任务并且设置了检查点,程序同学也是十分给力,一小会就把地图rpg的对话和任务交付做的有模有样了😋其他部门看见程序实现的效果好又分分冒出来开始干活了……这何尝不是一种涌现呢?
还是老样子,期待我们最后能够完成这个项目吧!
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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BSS开发日志#2 | 工作管线搭建与调试截图
BSS开发日志#2 | 工作管线搭建与调试
距离我上一篇日志已经过了快一个星期,期间大部分时间都花在如何取舍以及搭建相应的工作流了。 各种资产工作流的坑基本都踩了一遍,只能说准备资产的难度还是有些超出预期了。 制备流程已经严重拖慢了我的预期进度,场景规划与剧情大纲都在同步进行,没有对应资产无法进行玩法体验调校与迭代。 万幸的是昨天已经完成流程测试,今天可以开始进行模型制备了,但消耗的时间补不回来,绑骨和动画仍然需要额外时间,这还是如何取舍的
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开发者日志3|武器技能与美工截图
开发者日志3|武器技能与美工
大家好,我是花好月圆的策划蛙哈哈,今天是对话团队美术贰东的时间。 随着时间的推演,我们已经在跑初步的角色图和场景图,并且武器系统和技能也在逐渐打磨,从原本预想的3个初始角色,2B橡皮,4B橡皮,钢笔橡皮,再到衍生的3个精英怪,1个boss,没想到配套单独的动作需要这么多,如果一个模型需要至少5个动作(静止,攻击,跳跃,受击,被击倒/被击败)那么一共需要的图案一下变成了35张,这还是不算上预想的4个
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发者日志#2】一些蠕动与探索截图
【开发者日志#2】一些蠕动与探索
程序和美术组你们就研究你那雷霆2.5d场景吧,一研究一个不吱声😭😭😭 (图中后几页出现的雷霆素材仅供测试使用,非游戏实际内容) 关于这个组里面零个人有3d开发经验但还是选择了2.5d做地图这档事,关掉正交以后目前还是终于有一点点像模像样的了,摄像头目前选的是45°倾角,期待我们后续丰富一下地图内容以后怎么样吧。 鞭策剧情策划和化学佬出剧情中……由于团队里的同学大多没有开发经验,所以对接起来还是有挺
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志|02 我们完善了更多东西截图
开发日志|02 我们完善了更多东西
Hi大家好这里是调香模拟器(还没做正式取名先叫这个吧) 基于上一次介绍的主要剧情和玩法,我们完善了更多美术设计、故事设计以及技术开发上的工作。距离完工已经不太遥远了! ⭐️下面我来一一说明我们都做了什么: 在故事方面,我们已经基本完成了四位顾客的故事线与假结局的设计,同时细节部分还有待完善。同时调整了调香的功能组成,让玩法更贴近真实情况。 在技术方面,我们又做了更多东西——更精致的流体流动,滴液混
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《HUUUAN》开发日志#提审篇截图
《HUUUAN》开发日志#提审篇
经过昨晚酣畅淋漓的修改和炒制,《HUUUAN》终于开放试玩啦,昨夜和审核大人一来一往,改到了凌晨四点,提审要准备的材料真的特别多,一定要早做准备哦。 之后我们准备接着优化视觉效果,制作游戏宣传片,喜欢我们游戏的友友们点赞支持一下呀,也欢迎大家去体验下我们的游戏,目前开放了安卓系统和PC端,期待大家的讨论![表情_期待][表情_期待][表情_期待]
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