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《余烬协议》开发日志 04:手机界面、素材减负与锁链猎手
昨天 15:592 浏览综合
大家好,继续记录《余烬协议》的进展。
上一篇主要让角色和战斗动起来,这一轮开始把注意力放到手机玩家身上:进入游戏时看见什么、按钮是否容易操作,以及这些分层立绘会给运行带来多大负担。
目前项目已推进到 0.5,完成 Maker 推送、远端构建和独立版本备份。这一轮重点是界面、素材和第二关演出,9×9 棋盘、50 项道具与自动回合规则继续保留,没有重新调整战斗平衡。
本期进展:把手机上的入口和素材一起做细
主界面和设置页有了自己的场景
这次给主界面设计了维修基地/协议终端室的环境,继续使用黑灰底色、橙色重点按钮和青色状态提示。岚出现在人物区,开始、道具库、构筑试验、玩法说明与设置各有明确入口。
设置页沿用同一环境,但降低背景干扰,让音量、静音和动画速度更容易找到。手机竖屏与电脑宽屏采用不同排布,较矮窗口可以滚动,保留必要的点击空间。

落地时,参考图被拆成了 33 个透明组件,再加上独立背景和岚半身图,接入主界面与设置页。标题、按钮文字、音量百分比和滑条仍由真实控件处理,可以随操作变化。
普通图标多数采用 64×64 的素材尺寸,按钮点击范围保持至少 44 个逻辑像素。降低图片分辨率时,也要保留清楚的符号和足够大的操作区域。

实际导出资源的整理检查图:图标、按钮、滑条与开关分别保存为透明 PNG,不是引擎界面截图。
给运行素材减负,高清原稿继续保留
分层动画接入后,人物的头、身体、手臂和披风分别使用图片,高清图层会累积出不少纹理开销。于是这一轮对 23 张已有运行 PNG 做了等比缩图,保留透明通道、分层位置、旋转支点和动作时序。
岚的四层图片从 1024×1536 缩到 512×768;第一关敌人和背景也按手机显示需求降低尺寸,小图标与字体保留清晰度。
按像素尺寸估算,原有主要人物与背景的基础 RGBA 纹理占用从约 96 MiB 降到 24 MiB。这是基础纹理估算,实际手机总内存还需要测量。
同时把 194 个旧稿、候选素材和制作参考移出发布资源目录,完整原稿与高清母版另行归档。这次清理将当时的素材目录从约 188.2 MiB 降到 40.7 MiB;随后新增的菜单和第二关素材另计,这也不是最终云端下载包的大小。
这一轮想解决的是:让运行时使用适合手机的图片,同时把继续制作需要的原始成果保存好。
第二关猎手开始用动作表达“封锁”
第二关的锁链猎手接入了六层动画,包含待机、挥刃攻击、受击和封锁。手机运行图层统一使用 512×768。
封锁时,双臂张开,身体略微抬起,背后的轮盘旋转一整圈再停稳。我希望玩家看到这个姿态,就能联想到它正在干涉棋盘。
制作过程中也修了几个具体问题:头部与颈部的连接偏移,敌人应朝左面对岚,以及张臂之后是否会被人物区域裁切。正式接入时,封锁动作由本次真实锁格结算决定,避免预警更新后播放错动作。

10 月 10 日已保存的独立动作演示页截图,非 Maker 原生验收图。截图处于接入前检查阶段,之后该动画已纳入 0.5。
第三关判官的悬书与双臂施法也做了独立演示,目前仍在制作归档中,尚未接入正式战斗。
问题与风险:检查通过之后,还要看实际手机表现
这一轮补了菜单点击、滑条和重置,以及猎手镜像、动作和锁格结算检查,原有四关流程也完成了回归验证。此前技能事件触发岚动画的报错和竖斩着色器兼容问题,也已修复并保留在 0.5 中。
但缩图后的脸部、发丝和透明边缘是否足够清楚,连续消除与技能特效会不会影响帧率,还没有手机实测结果。
后续正式预览已经转向 Maker 本地 Runtime。当前原生预览仍有既有资源加载、运行库错误和布局警告,完整画面尚未验收。因此,本篇明确区分设计参考、组件整理图和已有辅助动作记录,不能把它们当作原生或真机验收通过的证据。
下期计划:先完成原生和真机检查
接下来优先排查 Maker 本地运行问题,核对主界面与设置页的实际字体、布局、透明边缘和点击范围,再用手机检查加载、清晰度、连续操作和性能。
在此基础上,继续完善其余敌人的动作,并回到完整四关试玩,观察新玩家能否理解预警、奖励和构筑。先把现有内容验清楚,再决定扩充多少。
开发继续使用 TapTap 制造与 Codex 协作;UI 参考、部分角色及拆层补绘使用 AI 辅助生成,现有运行素材的缩图采用等比处理,原始成果均已归档。
也想听听大家的习惯:你在手机游戏的主界面里,最希望优先看到哪些入口?哪些信息会让你觉得画面太挤?











