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《余烬协议》开发日志 04:手机界面、素材减负与锁链猎手

昨天 15:592 浏览综合
大家好,继续记录《余烬协议》的进展。
上一篇主要让角色和战斗动起来,这一轮开始把注意力放到手机玩家身上:进入游戏时看见什么、按钮是否容易操作,以及这些分层立绘会给运行带来多大负担。
目前项目已推进到 0.5,完成 Maker 推送、远端构建和独立版本备份。这一轮重点是界面、素材和第二关演出,9×9 棋盘、50 项道具与自动回合规则继续保留,没有重新调整战斗平衡。

本期进展:把手机上的入口和素材一起做细

主界面和设置页有了自己的场景

这次给主界面设计了维修基地/协议终端室的环境,继续使用黑灰底色、橙色重点按钮和青色状态提示。岚出现在人物区,开始、道具库、构筑试验、玩法说明与设置各有明确入口。
设置页沿用同一环境,但降低背景干扰,让音量、静音和动画速度更容易找到。手机竖屏与电脑宽屏采用不同排布,较矮窗口可以滚动,保留必要的点击空间。
TapTap
落地时,参考图被拆成了 33 个透明组件,再加上独立背景和岚半身图,接入主界面与设置页。标题、按钮文字、音量百分比和滑条仍由真实控件处理,可以随操作变化。
普通图标多数采用 64×64 的素材尺寸,按钮点击范围保持至少 44 个逻辑像素。降低图片分辨率时,也要保留清楚的符号和足够大的操作区域。
TapTap
实际导出资源的整理检查图:图标、按钮、滑条与开关分别保存为透明 PNG,不是引擎界面截图。

给运行素材减负,高清原稿继续保留

分层动画接入后,人物的头、身体、手臂和披风分别使用图片,高清图层会累积出不少纹理开销。于是这一轮对 23 张已有运行 PNG 做了等比缩图,保留透明通道、分层位置、旋转支点和动作时序。
岚的四层图片从 1024×1536 缩到 512×768;第一关敌人和背景也按手机显示需求降低尺寸,小图标与字体保留清晰度。
按像素尺寸估算,原有主要人物与背景的基础 RGBA 纹理占用从约 96 MiB 降到 24 MiB。这是基础纹理估算,实际手机总内存还需要测量。
同时把 194 个旧稿、候选素材和制作参考移出发布资源目录,完整原稿与高清母版另行归档。这次清理将当时的素材目录从约 188.2 MiB 降到 40.7 MiB;随后新增的菜单和第二关素材另计,这也不是最终云端下载包的大小。
这一轮想解决的是:让运行时使用适合手机的图片,同时把继续制作需要的原始成果保存好。

第二关猎手开始用动作表达“封锁”

第二关的锁链猎手接入了六层动画,包含待机、挥刃攻击、受击和封锁。手机运行图层统一使用 512×768。
封锁时,双臂张开,身体略微抬起,背后的轮盘旋转一整圈再停稳。我希望玩家看到这个姿态,就能联想到它正在干涉棋盘。
制作过程中也修了几个具体问题:头部与颈部的连接偏移,敌人应朝左面对岚,以及张臂之后是否会被人物区域裁切。正式接入时,封锁动作由本次真实锁格结算决定,避免预警更新后播放错动作。
TapTap
10 月 10 日已保存的独立动作演示页截图,非 Maker 原生验收图。截图处于接入前检查阶段,之后该动画已纳入 0.5。
第三关判官的悬书与双臂施法也做了独立演示,目前仍在制作归档中,尚未接入正式战斗。

问题与风险:检查通过之后,还要看实际手机表现

这一轮补了菜单点击、滑条和重置,以及猎手镜像、动作和锁格结算检查,原有四关流程也完成了回归验证。此前技能事件触发岚动画的报错和竖斩着色器兼容问题,也已修复并保留在 0.5 中。
但缩图后的脸部、发丝和透明边缘是否足够清楚,连续消除与技能特效会不会影响帧率,还没有手机实测结果。
后续正式预览已经转向 Maker 本地 Runtime。当前原生预览仍有既有资源加载、运行库错误和布局警告,完整画面尚未验收。因此,本篇明确区分设计参考、组件整理图和已有辅助动作记录,不能把它们当作原生或真机验收通过的证据。

下期计划:先完成原生和真机检查

接下来优先排查 Maker 本地运行问题,核对主界面与设置页的实际字体、布局、透明边缘和点击范围,再用手机检查加载、清晰度、连续操作和性能。
在此基础上,继续完善其余敌人的动作,并回到完整四关试玩,观察新玩家能否理解预警、奖励和构筑。先把现有内容验清楚,再决定扩充多少。
开发继续使用 TapTap 制造与 Codex 协作;UI 参考、部分角色及拆层补绘使用 AI 辅助生成,现有运行素材的缩图采用等比处理,原始成果均已归档。
也想听听大家的习惯:你在手机游戏的主界面里,最希望优先看到哪些入口?哪些信息会让你觉得画面太挤?
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发日志04】游戏基本完成了,要准备上线了截图
【开发日志04】游戏基本完成了,要准备上线了
今天已经把游戏中的主要内容都搞完了,接下来只需要查漏补缺就行了,今天开发时也是遇到了一些问题,做排行榜页面的时候使用DS做了好久没做不好,最后还是使用极致解决的。然后有其他大佬说做UI可以考虑使用GLM下次有机会我使用GLM试试
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Day11|游戏版本迭代,ui等迭代截图
Day11|游戏版本迭代,ui等迭代
主页迭代,很多演出和过渡,以及对话台词都翻新和改进了,细化了地图,图片里面就可以看到。 但是随之而来还有很多祖传bug,比如废弃的按钮,还有是在团团(我们操作的主角史莱姆娘)在战斗时候消失。 目前测试版本来到了0.5.9,第一时间测试然后加上之前的祖传bug等,敲了很多东西,现在还在加急改…… 另:前面发的招募目前暂时不需要了,工期太紧了,对于双方都不太好协调,联系方式对应的人这几天也比较忙,烧心
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ENV VAR 开发日志 03——做到一半,我们发现游戏不好玩了……截图
ENV VAR 开发日志 03——做到一半,我们发现游戏不好玩了……
好久不见呀,大家! 距离上一篇开发日志又过去了4天。 按照正常进度来看,我们的项目应该越来越完整才对。 但这一次,我们却遇到了开发以来最大的危机…… 在上一篇日志中,我们提到策划同学希望通过加入剧情内容,进一步丰富游戏体验。 于是,团队在线下展开了一次深入讨论。 然而讨论过程中,我们发现了一个非常严重的问题:现在的游戏,太像“蚂蚁搬家”了。 个体不断获取情绪、成长、繁殖,虽然符合最初“情绪涌现”的
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01:17
聚光灯 开发者日志day11截图
聚光灯 开发者日志day11
#聚光灯gamejam开发者日志 今日进度:首版玩法已出,即将进行组装! 目前已经没有困难能挡住我们辣! 下期预告: 等队长退烧了就测整个实机演示! (队员代发)
《涌忆》开发者日志05截图
《涌忆》开发者日志05
我真的不行了吧今天做设计和改bug上头了忘记写日志了…… 今日完成内容:第一章节场景地图定稿,角色立绘定稿。生成部分概念图。 其实Q版立绘还是最初发型设定……因为实在太萌了所以就不换了,换了也生成不出我想要的嘿嘿。半身像是找豆包做的……只给了手绘发型参考图,颜色等设定全靠文字描述。我懒得改太多版了这一版就挺不错先用着吧,以后也许大概应该可能会换的。现在的立绘都特别廉价ai味啊哈哈,可是我时间不多了
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开发日志《失控:智械狂潮》开发进度80%!截图
开发日志《失控:智械狂潮》开发进度80%!
《失控:智械狂潮》开发日志 2026年10月7日—10月12日 这段时间的开发,主要围绕三个问题展开:让城市真正成为可探索的战场,让不同智械拥有各自的操作体验,以及让玩家更容易理解自己的行动如何影响局势。内容增加了不少,也经历过一次玩法试验后的回退。比起继续堆功能,这几天更重要的收获,是逐渐看清游戏哪些地方已经成立,哪些地方还需要打磨。 10月7日,城市场景从展示用的沙盘进一步变成了完整的可玩地图
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开发者日志第四期截图
开发者日志第四期
如图所示 我把小方格换成了小人 但是差强人意的是小人无法有动作 按照我最初的想法应该是骨骼动画 然后ai给我做了一个身体各个部件分离 闪烁移动的生物 细思极恐 退而求其次想要个有动画效果的序列帧 结果ai就把小人图片摆上去来回移动 那就暂时先做到这个程度吧 [表情_叹气][表情_叹气]
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发日志2——我的队友们的癫狂度还在涌现截图
开发日志2——我的队友们的癫狂度还在涌现
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam 上回说到我们完成了基础的立项。这回来说说我们立了个什么项。 其实很简单,是一个简单的模拟经营游戏。 大概。 我们尝试了在保持游戏的可爱风格的基础上,添加一些让玩家绷不住的、不断涌现的元素。 这也算扣题了,对吧? 还在涌现.jpg 你看这事儿闹的.jpg
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